ผู้เยี่ยมชม
วันจันทร์ที่ 14 ธันวาคม พ.ศ. 2552
ชนิดและเทคนิคการเลือกซื้อหูฟังสำหรับใช้งาน
วันนี้ผมจะมาบอกเล่าเทคนิคเกี่ยวกับการเลือกหูฟังกันครับ...
สำหรับการฟังดนตรีผ่านหูฟังก็ให้อารมณ์ที่เป็นส่วนตัวและให้ความสุขที่ดีอีกด้วย
เนื่องจากปัจจุบันหูฟังนั้นเรียกได้ว่าเกือบจะเป็นอุปกรณ์ที่ทุกคนต้องมีติดตัวกัน ดูได้ง่ายๆ อย่างเช่น บนรถเมล์ก็จะเห็นคนใส่หูฟังนั่งฟังเพลงหลับปุ๋ยกันหลายคนบนรถเมล์หนึ่งคัน ทั้งนี้ก็เพราะกระแสเครื่องเล่น MP3 ที่มีออกมามากมายหลายรุ่นหลายราคาและรวมถึงพวกโทรศัพท์มือถือแนวมิวสิคโฟนที่มีมากขึ้นอีกด้วย
หูฟังที่มีขายในบ้านเราต่างก็มีรูปแบบแตกต่างกันมากมาย จนอาจจะทำให้การเลือกซื้อหูฟังอันใหม่มาใช้แทนอันเดิมนั้นอาจจะทำให้เกิดอาการเลือกไม่ถูกได้ว่าจะเอาแบบไหนดี ในบทความนี้ผมจะนำเอาข้อดีข้อเสียของหูฟังแต่ละแบบมาให้รับชมกันแบบไม่มีปิดบัง รวมทั้งการเลือกซื้อหูฟังให้โดนใจด้วยครับ
ประเภทของหูฟัง
ประเภทของหูฟังนั้นหลักๆ แล้วถ้าแบ่งตามรูปแบบลักษณะการสวมใส่จะแบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ
1. แบบแยงหู (In-Ear หรือ Ear-Plug)
2. แบบแปะหูหรือแนบหู
3. แบบสวมหัว
ซึ่งแต่ละประเภทมีหน้าตาและข้อดีข้อเสียอย่างไรบ้างนั้นไปดูกันเลยครับ
1. แบบแยงหู (In-Ear หรือ Ear-Plug)
หูฟังประเภท In-Ear
หูฟังรูปแบบนี้จะมีจุกยางเสียบเข้าไปในรูหู โดยส่วนใหญ่จะให้จุกยางมาหลายขนาดเพื่อความเหมาะสมของสรีระของแต่ละคน ขนาดของหูฟังประเภทนี้จะมีขนาดเล็กที่สุด
ข้อดี
การใช้งาน: ข้อดีของหูฟังแบบแยงหูในแง่ของการใช้งานจะอยู่ที่ความเบา ไม่เจ็บหู และมีขนาดเล็กสะดวกต่อการพกพาติดตัว
คุณภาพเสียง: ข้อดีของหูฟังแบบนี้จะให้เสียงกลางและแหลมที่มีรายละเอียดดี มีความเพี้ยนต่ำ เนื่องจากตัวลำโพงของหูฟังจะมีขนาดที่เล็กและอยู่ใกล้กับโครงสร้างของหูในส่วนที่ใช้รับเสียงมากกว่าหูฟังแบบอื่น ทำให้ไม่ต้องเปิดดังมากจนเกิดความเพี้ยนของเสียงเกิดขึ้น และหูฟังประเภทนี้ยังได้ชื่อว่าเป็นหูฟังที่ให้ “มิติเสียง” ได้ดีที่สุดด้วย ทำให้การแยกแยะชิ้นดนตรีชัดเจน และเนื่องจากว่าตอนใช้งานต้องแยงลงไปในรูหู ซึ่งทำให้ช่วยบล็อกเสียงจากภายนอกไม่ให้เล็ดลอดเข้าไปรบกวนได้มาก
ข้อด้อย
การใช้งาน: หูฟังประเภทนี้อยู่ที่ความอันตราย เนื่องจากตอนใช้งานจะต้องแยงเข้าไปในรูหูจนแน่น ทำให้คุณอาจจะไม่ได้ยินเสียงแวดล้อมที่เกิดขึ้นรอบๆ ตัว จึงไม่ควรใช้งานในขณะทำกิจกรรมอื่นๆ บางอย่าง อาทิ ขณะขับรถ, ขณะเดินหรือวิ่งในที่สาธารณะที่มีการจราจรหนาแน่น
คุณภาพเสียง: จะมีความจำกัดในแง่ของแบนด์วิดธ์หรือย่านความถี่ตอบสนองของเสียง ซึ่งหูฟังแบบแยงหูนี้จะให้ความถี่ในย่านต่ำที่ไม่ค่อยดีนัก เนื่องจากตัวไดเวอร์ของหูฟังพวกนี้จะมีพื้นที่ไดอะแฟรมที่ใช้ในการผลักอากาศน้อย คุณจึงไม่มีโอกาสได้สัมผัสกับปรากฏการณ์ “ลมกระแทกหู” เวลาเปิดเสียงเบสต่ำๆ
2. แบบแปะหูหรือแนบหู
หูฟังประเภทแนบหู
เป็นรูปแบบของหูฟังที่มีความแตกต่างไปจากแบบแยงหูหรือ In-Ear คือเวลาใช้งาน ตัวลำโพงจะวางแปะติดอยู่กับรูหูเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ทำให้ดีไซน์ของหูฟังประเภทนี้มีลักษณะแตกต่างไปจากหูฟังแบบแยงหู สิ่งที่แตกต่างอย่างแรกคือตัวลำโพงที่ใช้จะมีขนาดที่ใหญ่กว่า และต้องมีตัวช่วยประคองตัวลำโพงให้แนบติดกับหูตลอดเวลาด้วย โดยมากจะใช้วิธีคล้องกับหลังหู
ข้อดี
การใช้งาน: แม้ว่าหูฟังแบบนี้จะมีน้ำหนักมากกว่าแบบแยงหูอยู่บ้าง แต่มันก็ยังถือว่ามีน้ำหนักเบากว่าแบบสวมหัวมาก และเนื่องจากตัวหูฟังทั้งสองข้างไม่ได้ถูกเชื่อมติดกันเหมือนหูฟังแบบสวมหัว ทำให้สะดวกต่อการพกพา
คุณภาพเสียง: เนื่องจากหูฟังพวกนี้จะใช้ตัวไดเวอร์ (หรือดอกลำโพง) ที่มีขนาดใหญ่กว่าแบบแยงหูมาก ทำให้มันสามารถตอบสนองความถี่เสียงได้กว้างกว่าแบบแยงหูอย่างที่คุณจะรู้สึกไดัชัด แม้ว่าหูฟังประเภทนี้จะยังไม่สามารถทำให้คุณสัมผัสกับปรากฏการณ์ที่เรียกว่า “ลมกระแทกหู” เหมือนหูฟังแบบสวมหัว แต่มันก็จะทำให้คุณได้ยินมิติเสียงในย่านกลางและทุ้มที่มากกว่าแบบแยงหูขึ้นมาระดับหนึ่ง
ข้อด้อย
การใช้งาน: เนื่องจากมันใช้วิธีคล้องแนบกับหูทางด้านหลังหู จึงอาจจะทำให้รู้สึกรำคาญเมื่อใช้ไปนานๆ และบางยี่ห้ออาจจะไม่แนบแน่นมากพอ อาจจะหลุดหรือเคลื่อนได้ง่ายเวลาเคลื่อนไหวตัวอย่างรวดเร็ว
คุณภาพเสียง: แม้ว่าหูฟังแบบนี้จะให้การตอบสนองย่านเสียงที่กว้างขวางกว่าแบบแยงหูมากแล้ว แต่ก็ยังพบว่ายังมีความจำกัดในแง่ของแบนด์วิดธ์หรือย่านความถี่ตอบสนองของเสียงอยู่ดี ซึ่งหูฟังแบบแนบหูนี้ก็ยังให้ความถี่ในย่านต่ำที่ไม่ค่อยดีนัก เนื่องจากส่วนใหญ่แล้วตัวบอดี้ของหูฟังประเภทนี้จะเป็นแบบ “ปิด” (Closed Box) ทำให้ด้านหลังของตัวไดเวอร์มีพื้นที่จำกัด ไม่มากพอในการที่จะใช้ปั๊มเสียงทุ้มออกมาเยอะๆ และลงได้ไม่ลึกสุด อีกทั้งเนื่องจากมันใช้วิธีคล้องหลังหู ซึ่งไม่แนบแน่นมาก บางยี่ห้อนั้นจะมีเสียงจากภายนอกเล็ดลอดเข้าไปได้
3. แบบสวมหัว
หูฟังประเภทสวมหัว
เป็นรูปแบบของหูฟังที่โพรเฟสชั่นแนลในวงการบันทึกเสียงนิยมใช้ ซึ่งถือว่าเป็นแบบที่มีขนาดใหญ่และมีรูปแบบเทอะทะที่สุดในจำนวนหูฟังทั้งหมดที่มีอยู่ในปัจจุบัน แต่เป็นหูฟังที่ออกแบบมาโดยคำนึงถึงคุณภาพเสียงเป็นอันดับแรก รูปแบบภายนอกนั้นตัวลำโพงทั้งสองข้างจะถูกยึดโยงเข้าด้วยกันด้วยโครงพลาสติกโค้งที่รับกับลักษณะศีรษะของคนใส่ (บางรุ่นอาจจะมีสอดไส้ในด้วยลวดโลหะเพื่อความแข็งแรงด้วย) และมีกลไกให้สามารถปรับระยะตัวลำโพงทั้งสองข้างให้แนบพอดีกับสรีระของหูของผู้ใช้แต่ละคนได้ หูฟังแบบนี้ยังแบ่งออกเป็น 2 ประเภทย่อย ได้แก่ “แบบตู้ปิด” คือใช้บอดี้ที่ครอบอยู่ด้านหลังของตัวไดเวอร์เป็นแบบที่ซีลสนิท ไม่มีช่องอากาศ กับ “แบบตู้เปิด” คือตัวบอดี้ที่ใช้ครอบด้านหลังของไดเวอร์จะมีช่องอากาศ เปิดโอกาสให้อากาศด้านหลังของตัวไดเวอร์สามารถถ่ายออกมาด้านนอกได้ (และดึงอากาศจากข้างนอกเข้าไปช่วยดันตัวไดเวอร์ในการปั๊มเสียงได้)
ข้อดี
การใช้งาน: ส่วนมากแล้วหูฟังประเภทนี้จะมีฟองน้ำหนุนครอบหูเอาไว้ ทำให้ตัวลำโพงไม่ต้องกดกับใบหูมาก ทำให้ไม่รู้สึกเจ็บใบหูเวลาใช้งานไปนานๆ และโครงที่คาดศีรษะจะช่วยรัดตรึงตัวลำโพงทั้งสองข้างให้แนบกับหูได้สนิทมากขึ้น
คุณภาพเสียง: หูฟังประเภทนี้ที่เปิดโอกาสให้สามารถใช้ไดเวอร์ที่มีคุณภาพสูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเนื่องจากมันมีสายโครงรัดศีรษะ ทำให้ผู้ออกแบบสามารถออกแบบตัวบอดี้ของไดเวอร์ให้มีขนาดที่ใหญ่มากพอสำหรับกักเก็บปริมาตรอากาศได้ตามสเป็กของไดเวอร์เพื่อให้ไดเวอร์ที่เลือกมาใช้สามารถทำงานได้เต็มประสิทธิภาพมากที่สุด ผลคือทำให้คุณได้ยินฮาร์มอนิกของเสียงที่ครบถ้วนมากที่สุดเมื่อเทียบกับหูฟังทุกประเภทที่มีอยู่ในท้องตลาด และโดยเฉพาะกับหูฟังบางรุ่นที่ออกแบบบอดี้ของไดเวอร์แบบตู้เปิด จะทำให้คุณได้ยินเสียงทุ้มที่ลงได้ลึกกว่าหูฟังทุกประเภทอีกด้วย และเป็นหูฟังประเภทเดียวที่จะทำให้คุณได้พบกับประสบการณ์ “ลมกระแทกหู” เมื่อฟังเพลงที่มีเสียงเบสลึกๆ ซึ่งเป็นปรากฏการณ์เหมือนจริง อย่างที่ได้สัมผัสจากลำโพงบ้านชั้นดี อีกทั้งยังได้ “ไดนามิก-เรนจ์” ของเสียงที่กว้างขวางกว่าเมื่อเทียบกับหูฟังรูปแบบอื่นๆ
ข้อด้อย
การใช้งาน: ถึงแม้ว่าหูฟังประเภทนี้จะมีโครงรัดศีรษะช่วยให้ลำโพงทั้งสองข้างแนบกับหูได้มาก แต่บางรุ่นบางยี่ห้อนั้นก็อาจจะทำให้เกิดอาการเจ็บหูได้เมื่อใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานๆ และโครงสร้างของมันค่อนข้างจะเทอะทะ มีน้ำหนักเยอะ ไม่เหมาะกับการพกพาไปใช้งานนอกสถานที่ (ถ้าไม่ใช่เพื่องานระดับมืออาชีพจริงๆ) ข้อเสียอีกประการหนึ่งของหูฟังประเภทนี้ก็คือว่ามันมักจะมีความไวค่อนข้างต่ำ ต้องการกำลังขับจากแอมป์ค่อนข้างสูง ลำพังกำลังขับของเครื่องเล่น MP3 หรือจากอุปกรณ์ประเภทดิจิตอลเพลเยอร์ตัวเล็กๆ จะไม่พอต่อการขับหูฟังประเภทนี้ให้ได้คุณภาพเสียงออกมาดี ต้องอาศัยแอมป์ขยาย (Headphone Amp) มาช่วย หรือฟังผ่านช่องหูฟังของเครื่องเล่นซีดีหรือดีวีดีขนาดใหญ่จึงจะออกมาดี ข้อด้อยในการใช้งานของหูฟังประเภทนี้ยังมีอยู่อีกข้อหนึ่ง โดยเฉพาะรุ่นที่ออกแบบบอดี้ของไดเวอร์เป็นแบบตู้เปิด นั่นคือเวลาฟังจะมีเสียงดังเล็ดลอดออกไปรบกวนคนข้างๆ ด้วย ยิ่งเปิดดังก็ยิ่งลอดออกไปมาก และข้อด้อยอีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ ราคาสูงครับ
คุณภาพเสียง: ข้อด้อยในแง่คุณภาพเสียงของหูฟังประเภทนี้มีอยู่น้อยมากเมื่อเทียบกับหูฟังประเภทอื่น ที่ดูจะชัดเจนมากที่สุดก็คือเรื่องของความเพี้ยนของเสียง เนื่องจากตัวลำโพงของหูฟังประเภทนี้จะอยู่ในตำแหน่งที่ถอยห่างออกมาจากหูของผู้ฟังมากกว่าหูฟังแบบแยงหูและแบบแปะหูอยู่พอสมควร ทำให้มีโอกาสจะเกิดความเพี้ยนได้ง่ายกว่าหูฟังสองประเภทนั้น แต่ถ้าเป็นยี่ห้อและรุ่นที่ออกแบบมาสำหรับงานโพรเฟสชั่นแนลแล้ว ปัญหาในเรื่องดังกล่าวก็แทบจะลืมไปได้เลย
จะเลือกซื้ออย่างไร?
การเลือกซื้อหูฟังก็ขอแนะนำให้ใช้หลักคิดที่คำนึงถึง “ประโยชน์ใช้สอย” มาเป็นอันดับแรกคือคุณต้องจำไว้เสมอว่าไม่มีหูฟังแบบไหนดีที่สุด และหูฟังที่ดีที่สุดสำหรับคุณก็คือหูฟังที่ตอบสนองการใช้งานของคุณได้อย่างตรงวัตถุประสงค์มากที่สุดนั่นเอง ดังนั้นก่อนจะตัดสินใจเลือกซื้อหูฟังทุกครั้ง ขอให้คุณตั้งคำถามกับตัวเองก่อนว่าลักษณะการใช้งานที่คุณต้องการนั้นเป็นอย่างไร อาทิ ถ้าคุณต้องการนำไปใช้ขณะวิ่งออกกำลังกายในสวนสาธารณะ อย่างนี้ก็ควรจะเลือกแบบแยงหูจะเหมาะที่สุด เพราะในลักษณะการใช้งานแบบที่ต้องเคลื่อนไหวตลอดเวลาเช่นนี้ ควรจะเน้นหูฟังที่มีน้ำหนักเบาและไม่หลุดง่าย แต่ถ้าคุณต้องการนำไปใช้งานสำหรับฟังเป็นมอนิเตอร์ในการแต่งเพลงหรือบันทึกเสียง ก็ควรจะเลือกแบบสวมหัวจะเหมาะสมที่สุด เพราะถึงแม้ว่าจะมีน้ำหนักเยอะและเทอะทะแต่ก็ให้คุณภาพเสียงที่ดีในหลายๆ ด้าน จะทำให้คุณทำงานได้อย่างตรงตามที่ควรจะเป็น ตัวแปรอีกประการหนึ่งที่ควรจะคำนึงถึงในการเลือกซื้อหูฟังก็คือ “ราคาขาย” ไม่ว่าจะเป็นหูฟังแบบไหนก็ตาม ในแต่ละแบบก็จะมีทั้งรุ่นที่มีราคาถูกและรุ่นที่มีราคาแพงให้เลือกพอๆ กัน ซึ่งก็ขอให้คุณตระหนักในสัจธรรมความเป็นจริงไว้ข้อนึงนั่นคือ ของดีไม่มีถูก... และของถูกไม่มีทางดีกว่าของแพงครับ
วันเสาร์ที่ 21 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552
ชนิดของไมโครโฟน
บางครั้ง นอกจากฟังเพลงและดนตรีที่ศิลปินร้องจากเครื่องเสียงแล้ว เราอาจอยากจะขยับมาร้องเพลงเองผ่านไมโครโฟน และเครื่องเสียงคาราโอเกะ ซึ่งก็ให้ความเพลิดเพลินผ่านการถ่ายทอดเสียงร้องของตนเองที่บ้าน หรือฝึกร้องสำหรับงานต่างๆ ได้ ดังนั้นวันนี้ผมจึงนำความรู้เรื่องชนิดของไมโครโฟนมาฝากกันครับ..
..ชนิดของไมโครโฟน
ไมโครโฟนที่เราเห็นกันทั่วไปตามท้องตลาดนั้นมีมากมายหลายรูปแบบซึ่งมีการออกแบบที่แตกต่างกันออกไป ไม่ว่าจะเป็นสี ขนาด น้ำหนัก ความคงทน และรวมถึงราคาด้วย ก่อนที่เราจะเลือกไมโครโฟนได้ถูกต้องกับการใช้งานของเรา เราคงต้องมาเริ่มต้นดูกันที่ชนิดของไมโครโฟนตามการแปลงสัญญาณหรือตามการออกแบบ (Method of Transducer or Design Type)ก่อนว่ามีอะไรบ้าง และชนิดใดเหมาะกับงานของเรา เราสามารถแบ่งชนิดของไมโครโฟนเป็น 6 ชนิดด้วยกัน คือ
1.Dynamic Microphone (ไดนามิกไมโครโฟน )
2.Condenser Microphone (คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน)
3.Electret Condenser Microphone (อีเลคเตรด คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน)
4.Ribbon Microphone (ริบบอนไมโครโฟน)
5.Carbon Microphone (คาร์บอนไมโครโฟน)
6.Piezo- Electric Microphone ( เพียโซ- อีเลคทริก ไมโครโฟน)
-1.Dynamic Microphone (ไดนามิกไมโครโฟน )
ไดนามิกไมโครโฟน (Dynamic Microphone) หรือ มูฟวิ่งคอยล์ไมโครโฟน (Moving Coil Microphone)เป็นไมโครโฟนที่ใช้กันทั่วไปในงานระบบเสียงปัจจุบันนี้ มีลักษณะการทำงานกลับกับการทำงานของลำโพง เมื่อมีเสียงมากระทบที่ไดอะแฟรม (Diaphragm) ทำให้เกิดการสั่นและเคลื่อนไหวเข้าออกของมูฟวิ่งคอยล์ที่พันอยู่รอบๆ กรวยไดอะแฟรมจึงเกิดการตัดกันของสนามแม่เหล็ก และเกิดการเหนี่ยวนำกลายเป็นกระแสไฟฟ้าขนาดเล็กส่งออกมาตามขดลวด ขนาดความแรงของสัญญาณไฟฟ้าและทิศทางขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวของขดลวด
ไดนามิกไมโครโฟนมีความแข็งแรงทนทานสูง ราคาไม่แพงและเป็นที่นิยมใช้ทั่วไป ด้วยเหตุผลนี้เองทำให้มีการใช้ไดนามิกไมโครโฟนกันมากในระบบเสียงงานเวที หรือในงานระบบเสียงที่มีการเปลี่ยนแปลงทางพลังงานอคูสติกสูงและบ่อยครั้ง ไดนามิกไมโครโฟนยังมีความคงทนต่อองค์ประกอบของสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไป เช่นอุณหภูมิ และสภาพแสงแดดได้อย่างดี
-2.Condenser Microphone (คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน)
คอนเดนเซอร์หรือ คาร์ปาซิเตอร์ไมโครโฟนเป็นไมโครโฟนอีกประเภทหนึ่งที่นิยมใช้พอๆกับไดนามิกไมโครโฟน
คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน ต้องมีไฟเลี้ยงจ่ายให้อยู่ตลอดเวลาที่มีการใช้งานซึ่งอยู่ระหว่าง 9-48 โวลท์ที่มาจากแบตเตอรี่ที่บรรจุเข้าไปในตัวไมโครโฟน หรือจาก มิกเซอร์โดยผ่านทางสายไมโครโฟน หลัการทำงานคือเมื่อมีการเคลื่อนไหวเข้าใกล้และห่างออกจากกันระหว่างไดอะแฟรมกับแบคเพรท (Back plate) โดยแบคเพรทจะอยู่กับที่และส่วนที่เป็นไดอะแฟรมจะเคลื่อนไหวตามเสียงที่เข้ามา จึงทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางคุณสมบัติทางประจุไฟฟ้าและทำให้เกิดกระแสไฟฟ้าขึ้นซึ่งมีขนาดเล็กมาก ซึ่งจะถูกนำไปขยายโดยภาคขยายเล็กๆ ซึ่งซ่อนอยู่เพื่อขยายสัญญาณและเพื่อแยกค่าอิมพีเด้นของไมโครโฟนออกจากค่าอิมพีเด้นที่ต่ำที่ตัวไมโครโฟนต่ออยู่
คอนเดนเซอร์ ไมโครโฟนมีคุณสมบัติทางเสียงที่ดีเหมือนธรรมชาติ ใช้กับงานที่ต้องการการตอบสนองทาง Transient เช่น เครื่องดนตรีที่เป็นพวก Percussion และนิยมใช้กันมากในห้องบันทึกเสียง และงานทั่วไป ความทนทานจะสู้ไดนามิกไมโครโฟนไม่ได้ ไวต่อการเสียหายเมือมีการกระแทกของเสียง การกระทบกระเทือนอย่างแรง และสภาพแวดล้อม เช่นความชื้น ราคาจะสูงกว่าไดนามิกไมโครโฟน
-3.Electret Condenser Microphone (อีเลคเตรด คอนเดนเซอร์ ไมโครโฟน)
อีเลคเตรด คอนเดนเซอร์ ไมโครโฟน เป็น คอนเดนเซอร์ไมโครโฟนชนิดพิเศษที่มีไดอะแฟรมเป็นพลาสติก และต้องอาศัยภาคขยายและไฟเลี้ยง 1.5 – 9 โวลท์ในการทำงาน ซึ่งภาคขยายและแหล่งจ่ายไฟอาจจะอยู่ในตัวไมโครโฟนหรือเป็นกล่องซึ่งมีสายต่อไปที่ตัวไมโครโฟนก็ได้
อีเลคเตรด คอนเดนเซอร์ไมโครโฟนนี้มีใช้กันในห้องบันทึกเสียง และในระบบเสียงทั่วไปและด้วยคุณสมบัติที่สามารถทำให้เล็กและเทคโนโลยี่ที่ไม่แพงจึงทำให้ไมโครโฟนชนิดนี้มีอยู่ในสินค้าอุปโภคทั่วไป
-4.Ribbon Microphone (ริบบอน ไมโครโฟน)
การทำงานของริบบอนไมโครโฟน ใช้หลักการเหนี่ยวนำเหมือนกับไดนามิกไมโครโฟน เมื่อมีเสียงมากระทบที่ริบบอนซึ่งทำด้วยแผ่นอลูมิเนียมบางๆ ทำให้เกิดการสั่นและเคลื่อนไหวเข้าออกจึงเกิดการตัดกันของสนามแม่เหล็ก และเปลี่ยนเป็นกระแสไฟฟ้า แต่เนื่องจากกระแสไฟฟ้ามีขนาดเล็กมากและมีค่าอิมพีเด้นต่ำจึงทำให้ต้องมีหม้อแปลงอยู่ภายใน โดยหม้อแปลงนี้ทำหน้าที่ 2 อย่างคือ ขยายสัญญาณ และ แยกค่าอิมพีแด้นของริบบอนกับภาค อินพุทที่ไมโครโฟนต่ออยู่
ในยุคแรกๆ ริบบอนไมโครโฟนเปราะบางมาก และในปัจจุบันไม่ค่อยมีการผลิตมากนักจะพบอยู่ในห้องบันทึกเสียงเป็นส่วนใหญ่ ด้วยคุณสมบัติที่ตอบสนองความถี่สูงได้ดีและให้คุณภาพเสียงที่ยอดเยี่ยม การรบกวนที่ต่ำ การตอบสนองต่อ Transientแวดล้อมดี
-5.Carbon Microphone (คาร์บอนไมโครโฟน)
คาร์บอนไมโครโฟนเป็นไมโครโฟนที่พบในยุคแรกๆ
หลักการทำงานของคาร์บอนไมโครโฟน ( Carbon Microphone) คือ เมื่อมีเสียงมากระทบที่ไดอะแฟรม (Diaphragm) จะทำให้เกิดการสั่นของเม็ดคาร์บอน การสั่นมากหรือน้อยของเม็ดคาร์บอนนี้ขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวของไดอะแฟรม การสั่นนี้เองทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของค่าความต้านทานทางไฟฟ้าสูงและต่ำตามการเคลื่อนไหวของไดอะแฟรม และแปลงค่าความต่างศักย์ของแบตเตอรี่เป็นกระแสไฟฟ้าที่มีค่าสูงต่ำตามสัญญาณเสียง หม้อแปลงแบบ Step Up ก็จะทำหน้าที่ขยายสัญญาณให้มีความแรงขึ้นและยังทำหน้าที่แยกค่าอิมพีเด้นทางอินพุทกับตัวไมโครโฟน และยังป้องกันไฟฟ้ากระแสตรงจากแบตเตอรี่ออกไปที่อินพุทด้วย
คาร์บอน ไมโครโฟนมีราคาถูก ทนทาน แต่คุณภาพของเสียงไม่ดี ส่วนใหญ่ จะ พบเห็นในการใช้งานทั่วไปในอดีต เช่น โทรศัพท์ ซึ่งในปัจจุบันนี้โทรศัพท์ได้เปลี่ยนมาเป็นแบบไดนามิกแล้ว
-6.Piezo- Electric Microphone (ไพอีโซ-อีเลคทริกไมโครโฟน)
ไพอีโซ- อีเลคทริกไมโครโฟนเป็นไมโครโฟนที่พบในยุคแรกๆอีกประเภทหนึ่งหรือบางครั้งเรียกว่า คริสตัล หรือ เซรามิก ไมโครโฟน (Crystal or Ceramic)
เมื่อมีเสียงมากระทบที่ไดอะแฟรม (Diaphragm) ทำให้เกิดการสั่นสะเทือนตริสตัลก็เปลี่ยนรูปอย่างช้าๆ และทำให้เกิดแรงดันซึ่งจะมากหรือน้อยก็ขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของคริสตัล เช่นเดียวกับ คาร์บอนไมโครโฟน ไพอีโซ- อีเลคทริกไมโครโฟนมีราคาถูกและคุณภาพเสียงไม่ค่อยดี
ไพอีโซ-อีเลคทริกไมโครโฟน มีค่าอิมพีแด้นสูงและมีเอ้าพุทที่แรง แต่เสียหายง่ายและไม่สามารถแก้ไขได้ถ้ามีการการกระแทกอย่างแรง ไม่ทนต่อสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลง เช่น ความร้อน และความชื้น
ไมโครโฟนทั้ง 6 ชนิดที่ได้กล่าวมานั้น ในปัจจุบันเราจะเห็นใช้กันอยู่มากและแพร่หลายก็มีเพียง 2 ประเภท คือ ไดนามิกไมโครโฟน (Dynamic Microphone) และ คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน (Condenser Microphone)
จากรายละเอียดและคุณสมบัติของไมโครโฟนทั้ง 6 ชนิดที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น คงจะทำให้ทุกท่านเข้าใจไม่มากก็น้อยเกี่ยวกับการออกแบบของไมโครโฟนแต่ละชนิดว่ามีความแตกต่างกันอย่างไร ไม่ว่าจะเป็นคุณสมบัติทางเสียง ความคงทน หรือแม้กระทั่งราคานะครับ ..!!.อ้าว.!!. มาร้องเพลงกันดีกว่า.. (^-^)
วันเสาร์ที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2552
HDTV คืออะไร และแนวทางการเลือกใช้ HDTV
ต่อจากบทความก่อนนะครับ จะมาพูดถึง HDTV (Hi-Definition TV)โดยให้รายละเอียดเพิ่มขึ้นครับ..
HDTV คือทีวีแบบใหม่ที่สามารถรับและแสดงสัญญาณภาพระดับ Hi-def (ภาพรายละเอียดความคมชัดสูง) ที่ส่งออกมาจากเครื่องเล่นประเภทต่างๆ ได้ครับ ในกรณีของเครื่องเล่นเกมส์ PS3 จะปล่อยสัญญาณ Hi-def ออกมา 3 แบบเป็น 720p/1080i/1080p (1080P เฉพาะช่องสัญญาณ HDMI) ส่วน Xbox 360 จะปล่อยสัญญาณที่ดีสุดผ่านทางช่องคอมโพเนนท์ที่รายละเอียดเท่ากับ PS3 แต่จะเป็นสัญญาณอนาล็อกต่างกับช่อง HDMI ของ PS3 ที่เป็นดิจิตอล
HDTV แต่ละแบบจะให้คุณภาพของภาพที่ต่างกันไป มีข้อดีและข้อด้อยทุกแบบ อันนี้แล้วแต่ความชอบส่วนตัวครับ ถ้าให้แนะนำคงเป็นจอแก้วแบบไวด์สกรีนที่รับ HD ได้ครับ ตอนนี้หลายยี่ห้อทำออกมาแข่งกันอยู่ แต่ก็ยังเกินหมื่นขึ้นไป (ราคา 28-34 นิ้วประมาณ 15000-25000) ถ้าเอาแบบต่ำกว่าหมื่นลงมาคงต้องเลือกจอแอลซีดีมอนิเตอร์แทนครับ แต่ขนาดจอจะไม่ใหญ่เท่ากับทีวี (ประมาณ 17-22 นิ้ว)
H ย่อมาจาก High
D ย่อมาจาก Definition
ผมขอเรียกย่อๆ ว่า Hi-Def นะครับ Hi-Def คือ TV แบบใหม่ที่สามารถรองรับการแสดงผลของสัญญาณของภาพระดับ Hi-Def หรือจะเรียกว่า TV ที่สามารถรับภาพที่มีความละเอียดและความคมชัดสูง สามารถรับชมภาพยนตร์หรือวิดีโอที่อัดไว้ด้วยฟอร์แมต Blu-ray และ HD-DVD ซึ่งจะส่งออกมาจากเครื่องเล่นรุ่นใหม่ประเภทต่างๆครับ ยกตัวอย่างเช่น ในกรณีของเครื่องเล่นเกม PS3 (Playstation3) จะสามารถปล่อย สัญญาณแบบ Hi-Def ออกมา 3 แบบ ซึ่งจะเป็นแบบ 720p/1080i/1080p โดย1080p จะเป็นช่องสัญญาณเฉพาะเรียกว่า HDMI แต่สำหรับ Xbox 360 จะปล่อยสัญญาณที่ดีที่สุดผ่านทางช่อง คอมโพเนนท์ที่รายละเอียด เทียบเท่ากับ PS3 แต่จะเป็นสัญญาณอนาล็อก (Analog) ต่างกับช่อง HDMI ของ PS3 ที่เป็นดิจิตอล (Digital)
HDTV แต่ละรุ่นแต่ละยี่ห้อจะให้คุณภาพของภาพที่ต่างกันออกไปนะครับ ซึ่งแต่ละรุ่นก็จะมีข้อดีและข้อด้อยอยู่ด้วยกันทุกแบบ แนะนำให้ เลือกเป็นแบบจอแก้วไวด์สกรีน (Wide-Screen) ที่รองรับ HD ได้ครับ ตอนนี้หลายยี่ห้อทำออกมาแข่งกันอยู่ แต่ราคาก็ยังอยู่ในหลัก 10,000 บาทขึ้นไปนะครับ (โดยราคา 28-34” จะอยู่ที่ประมาณ 15,000-25,000บาท)
เคล็ดลับในการเลือกซื้อ HDTV
1. พิจารณาถึงศักยภาพความละเอียดของ HDTV โดยดูที่ตัวเลขตรง Resolution ซึ่งจะแสดงเป็นตัวเลข 2 แบบเช่น 1920 x 1080, 1366 x 768 เป็นต้น โดยตัวเลขส่วนแรกจะเป็นค่าความละเอียดของพิกเซลบนหน้าจอ ส่วนตัวเลขที่ส่วนหลังจะเป็นจำนวนเส้นที่จอภาพนั้นรองรับ (Horizontal Line) ยิ่งตัวเลขสูงภาพที่ได้ก็ยิ่งดีขึ้นเท่านั้น
สำหรับ HDTV ให้ดูที่จำนวนเส้นที่รองรับ ค่าตัวเลขที่เหมาะสมอย่างต่ำต้อง 720p หรือ 1080i (ตัว p ย่อมาจาก Progressive Scan ส่วนตัว i ย่อมาจาก Interlaced) ซึ่งรุ่นที่รองรับแบบนี้มีออกมาได้สักระยะแล้ว และรุ่นที่รองรับ 1080p กำลังเริ่มเข้ามา ซึ่งถือว่าเป็นความละเอียดสูงสุดในตอนนี้
2. พยายามเลือกดูทีวีที่เป็นจอไวด์สกรีนสัดส่วน 16:9 ไว้ก่อน เพราะว่าเกมและภาพยนตร์ระดับ Hi-Def ในตอนนี้จะถูกบันทึกมาในรูปแบบไวด์สกรีนทั้งหมด ถ้าคุณไม่มีจอภาพแบบไวด์สกรีนก็เท่ากับว่าคุณพลาดโอกาสในการรับชมภาพแบบเต็มจอไปฟรีๆ
3. ให้แน่ใจว่า HDTV ที่ตั้งใจจะซื้อมีการเชื่อมต่อสัญญาณได้หลายรูปแบบ ถ้าให้ดีควรมีช่อง HDMI/DVI/Component ครบถ้วน
4. ระวังในเรื่องของการไม่เข้ากันของสัญญาณ โดยทีวีรุ่นใหม่ส่วนใหญ่จะมีค่า Native Resolution แสดงไว้ ซึ่งเป็นค่าที่ไว้แสดงผลการรับสัญญาณทั้งหมดที่ทีวีเครื่องนั้นรับได้ (ส่วนใหญ่จะเป็น 720p) ซึ่งสัญญาณทั้งหมดที่เข้ามาจะถูกปรับขึ้นหรือลง เพื่อให้เข้ากับค่า Native Resolution ของเครื่อง ด้วยตัวประมวลผลของทีวีนั้นเอง ถ้าตัวประมวลผลเชื่องช้าก็อาจเกิดการหน่วงของภาพได้ ในขณะที่ Xbox 360 และ PS3 จะส่งสัญญาณแบบ 720p ได้ (รวมถึง Xbox 1 บางเกมด้วย) ทำให้ไม่จำเป็นที่ทีวีแบบ 720p ต้องมาคอยเปลี่ยนสัญญาณอีก แต่ถ้าเป็นเครื่องเกมรุ่นอื่นๆ จะส่งสัญญาณที่ 480i และ 480p ซึ่งใช้ในทีวีแบบปกติ ถ้ากังวลปัญหานี้ก็ให้ยกเครื่องเกมไปที่ร้านขายทีวีพร้อมกับเกมที่ส่งสัญญาณทั้งแบบเก่าและใหม่เพื่อลองทดสอบดูเลยจะดีกว่า
5. ตรวจดูข้อด้อยที่เป็นปัญหาของทีวีแต่ละแบบให้ละเอียด อย่างค่า Response Time ที่ระบุเป็นตัวเลขเช่น 12ms, 8ms ซึ่งเป็นค่าการตอบสนองกับภาพเคลื่อนไหว (ตัวเลขยิ่งต่ำยิ่งดี) ถ้ามากไปอาจทำให้คุณเห็นภาพเบลอจากเงาของภาพขณะเคลื่อนไหวได้ ในกรณีของทีวีแบบ DLP สายตาของคุณอาจมองเห็นสายรุ้งพร่ามัวบนทีวีแบบนี้ได้ คุณต้องลองดูอย่างระมัดระวังที่สุด เพราะ HDTV ไม่ใช่สิ่งที่สามารถเปลี่ยนได้บ่อยเหมือนแฟชั่นการเปลี่ยนมือถือ
*อันนี้จะเกี่ยวกับคอเกมส์นะครับ เพราะเราจำเป็น ต้องระวังในเรื่องของการไม่เข้ากันของสัญญาณ โดยทีวีรุ่นใหม่ส่วนใหญ่จะมีค่า Native Resolution แสดงไว้ ซึ่งเป็นค่าที่ไว้แสดงผลการรับสัญญาณ ทั้งหมดที่ทีวีเครื่องนั้นรับได้ (ส่วนใหญ่จะเป็น 720p) ซึ่งสัญญาณทั้งหมดที่เข้ามาจะถูกปรับขึ้น หรือลง เพื่อให้เข้ากับค่า Native Resolution ของเครื่อง ด้วยตัวประมวลผลของทีวีนั้นเอง ถ้าตัว ประมวลผลช้าก็อาจเกิดการหน่วงของภาพได้ แต่ปัญหานี้เครื่องเกมส์รุ่นใหม่เช่น Xbox 360 และ PS3 จะส่งสัญญาณแบบ 720p ได้อยู่แล้ว ทำให้ไม่ จำเป็นที่ทีวีแบบ 720p ต้องมาคอยเปลี่ยน สัญญาณอีก แต่ถ้าเป็นเครื่องเกมรุ่นอื่นๆ ซึ่งจะส่ง สัญญาณที่ 480i และ 480p ซึ่งใช้ในทีวีแบบปกติ
**ศัพท์**
-HDMI เป็นระบบการเชื่อมต่อภาพและเสียงแบบใหม่ครับ ย่อมาจากคำว่า (H)igh (D)efinition (M)ultimedia (I)nterface โดย HDMI จะเชื่อมต่อทั้งสัญญาณภาพและเสียงระบบดิจิตอลแบบไม่มีการบีบอัดข้อมูลไว้ในสายสัญญาณเพียงเส้นเดียว ให้ความคมชัดของภาพ มีความละเอียด มีความคมลึกและให้เสียงที่สมบูรณ์แบบที่สุดเท่าที่เคยมีมา ขั้วต่อของ HDMI to HDMI จะผลิตจากทองแท้ 24 K ด้วยนะครับ ทุกวันนี้ HDMI ถูกนำมาใช้กับอุปกรณ์ Home Theatre หลายอย่างเช่น พลาสม่าทีวี แอลซีดีทีวี เครื่องเล่นดีวีดี ฯลฯ
ภาพสาย HDMI
High Definition (Hi-Def) คืออะไร?
หากจะกล่าวแบบรวบรัดเพื่อให้เข้าใจถึงความแตกต่างในภาพรวมแล้ว ระบบภาพของฟอร์แมท DVD-Video มาตรฐานจะมีความละเอียดเส้นแนวนอนที่ 480 ในระบบ NTSC และ 576 ในระบบ PAL ซึ่งมีอีกชื่อเรียกหนึ่งว่า Standard Definition(SD) มีสัดส่วนภาพทั้งแบบ Fullscreen 4:3 และ Widescreen โดยมีอัตราบิตเรทสูงสุดของกระแสข้อมูลวิดีโอที่ 9.8 Mbps
ส่วนระบบภาพที่มีความละเอียดสูงกว่านี้จะถูกจัดอยู่ใ นกลุ่ม High Definition (Hi-Def หรือ HD) เช่น 720 เส้น (1280x720 พิกเซล), 1080 เส้น (1920x1080 พิกเซล) เป็นต้น โดยจะใช้สัดส่วนภาพแบบ Widescreen ทั้งหมดด้วยอัตราบิตเรทที่ส่วนใหญ่จะสูงกว่าฟอร์แมท DVD-Video แบบเดิมๆ
จะชมภาพระดับ Hi-Def ได้อย่างไร?
แน่นอนที่ผู้ใช้ต้องมี TV หรือจอรับภาพที่สามารถรับสัญญาณในระดับ HD ได้ ซึ่งในหลายประเทศที่มีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะมีการถ่ายทอดสัญญาณภาพ HD เพื่อการรับชมกับ HDTV ตามที่พักอาศัยมาเป็นระยะเวลานานพอสมควรแล้ว แต่สำหรับประเทศอื่นๆ รวมถึงประเทศไทยนั้น การจะได้ชมภาพวิดีโอ HD มีเพียงทางเลือกเดียวคือการชมผ่านสื่อบันทึก
ภาพยนตร์หนึ่งเรื่องในฟอร์แมท SD ที่ความยาวประมาณ 2 ชั่วโมงจะสามารถบรรจุลงบน DVD 1 แผ่นได้สบายๆ แต่ด้วยความละเอียดภาพที่สูงกว่าของฟอร์แมท HD ทำให้ขนาดข้อมูลต่อระยะเวลาของวิดีโอนั้นสูงตามไปด้วย โดยภาพยนตร์เรื่องเดียวกันนี้เฉพาะในส่วนของข้อมูลวิดีโออาจมีขนาดไฟล์ข้อมูลได้มากกว่า 20 GB (เทียบได้ประมาณ 5 แผ่น DVD5)
ด้วยเหตุนี้ สื่อบันทึกที่เป็นแผ่น DVD ปกติทั้งชนิด *DVD-5 และ DVD-9 จึงมักไม่เพียงพอในการใช้งานสำหรับภาพยนตร์ทั่วๆ ไปเพราะขนาดข้อมูลที่สูงของฟอร์แมท HD นั่นเอง แต่ก็มีผู้ผลิตบางรายที่ยังใช้แผ่น DVD บันทึกภาพยนตร์ในฟอร์แมท HD ออกมาจำหน่าย (DVD-HD) ซึ่งโดยปกติจะต้องใช้ DVD ถึง 2 แผ่นหรือมากกว่า ซึ่งหมายความว่าผู้ชมจะต้องเปลี่ยนแผ่นให้เครื่องเล่นสำหรับการชมภาพยนตร์ในแต่ละเรื่องนั่นเอง
* ชนิดของแผ่น DVD
1. DVD-5 แผ่นหน้าเดียว ข้อมูลชั้นเดียว SS-SL จุข้อมูลได้ 4.7 GB (เลยเรียกว่า 5) แผ่นก๊อปจะนิยมทำเป็น dvd-5 เพราะต้นทุนต่ำที่สุด ผลิตได้ไวไม่ซับซ้อน แผ่นแท้ที่เป็น dvd-5 ก็มีนะครับ เช่น The Corr unplug , Batman เป็นต้น ขึ้นอยู่กับผู้ผลิตเป็นสำคัญ ถ้าหนังข้อมูลไม่เยอะก็จะบรรจุลง dvd-5 ได้ จุดนี้ไม่เกี่ยวกับคุณภาพว่า dvd-5 จะต้องด้อยกว่า dvd-9 คุณภาพวัดกันที่บิทเรทในการ compress ข้อมูล ไม่ใช่เป็นแผ่น dvd-9 แล้วจะต้องดีกว่า dvd-5 ทุกอย่างครับ
2. DVD-9 แผ่นหน้าเดียว ข้อมูลสองชั้น SS-DL จุข้อมูลได้ 8.5 GB (เลยเรียกว่า 9) ส่วนมากจะพบเห็นในหนังที่มีความยาวมากเกินสองชั่วโมง หรือหนังไม่ยาวแต่มีข้อมูลของเสียงหลายแบบเช่น แผ่นเดียวกันมีทั้งระบบเสียง Dolby Digital และ DTS หรือพวกหนังที่มีเบื้องลึก เบื้องหลัง มีของแถมเต็มไปหมด การบรรจุข้อมูลที่เยอะ ไม่สามารถเก็บในข้อมูลชั้นเดียวได้ ดังนั้นทางผู้ผลิตจึงจะเป็นต้องทำเป็นแผ่น dvd-9
3. DVD-10 แผ่นสองหน้า ข้อมูลชั้นเดียว DS-SL จุข้อมูลได้ 9.4 GB (เลยเรียกว่า 10) เป็นแผ่นที่เห็นในดีวีดียุคแรกๆแต่ปัจจุบันไม่ค่อยทำแล้ว (ก็มีบ้าง) ส่วนมากจะเป็นแผ่นที่มีภาพไวด์สกรีนหน้านึง และฟูลสกรีนอีกหน้าหนึ่ง เช่นเรื่อง Fifth element
4. DVD-18 แผ่นสองหน้า ข้อมูลสองชั้น DS-DL จุข้อมูลได้ประมาณ 18 GB เป็นแผ่นดีวีดีที่มีความจุสูงสุดในปัจจุบัน นิยมใช้กับหนังที่มีความยาวมาก หรือมี feature เยอะเป็นพิเศษ เช่นเรื่อง Benhur , T2 ultimate edition เป็นต้น
DVD จะมีการพูดถึง โซนของแผ่น เราคงจะสงสัยกันนะครับ ว่าคืออะไร และแบ่งโซนทำไม
เป็นเรื่องของการค้าครับ การแบ่งโซนจะแยกแหล่งกระจายจำหน่ายของแผ่นนั้น โดยจะแยกตามการจำหน่าย เวลา ที่ต่างกันอยู่ เพื่อป้องกันการนำแผ่นไปเปิดก่อนการจำหน่ายในโซนที่ต่างๆ กัน (แต่เครื่องเล่นเดี๋ยวนี้สามารถอ่านได้แบบ ALL ZONE จึงไม่มีปัญหา)
ชนิดของโซนต่างๆ
โซนที่ 1 อเมริกาเหนือ แคนาดา
โซนที่ 2 ญี่ปุ่น และยุโรป
โซนที่ 3 เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ไทย ฮ่องกง เกาหลี อินโดนีซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ ฯลฯ
โซนที่ 4 ออสเตรเลีย นิวซีแลนด์ อเมริกาใต้
โซนที 5 อินเดีย โซเวียต รัสเซีย อาฟริกา
โซนที่ 6 ประเทศจีน
วันพุธที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2552
เทคโนโลยีวิดีโอความคมชัดสูง HD-DVD และ Blu-ray
สำหรับคนที่เฝ้าติดตามความเคลื่อนไหว วงการบันเทิงในห้องนั่งเล่นที่บ้านแล้ว ประวัติศาสตร์ของฟอร์แมต การเอ็นโค้ดข้อมูลน่าจะเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่สุด ผู้ผลิตที่ต้องการนำผลิตภัณฑ์เพลง และภาพยนตร์ของตน เข้าสู่บ้านของผู้บริโภคให้ได้นั้น พวกเขาจะต้องคิดค้นสื่อที่สามารถเก็บเพลง และภาพยนตร์เหล่านั้นในสภาพที่เหมือนจริงมากที่สุด นั่นเป็นที่มาของเทคโนโลยีตั้งแต่ไวนิล, เทปคาสเซตต์, เบต้าแมกซ์, วีเอชเอส, ซีดี มาจนถึงดีวีดีที่ปัจจุบันใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ จนทำให้ชั้นเก็บของข้างโทรทัศน์ที่บ้านเต็มไปด้วยแผ่นพลาสติก และแถบแม่เหล็กมากมาย
ล่าสุด เทคโนโลยีใหม่ที่นำมาเสนอเพื่อความบันเทิงภายในบ้าน ก็คือ วิดีโอความคมชัดสูง หรือ High Definition Video เทคโนโลยีใหม่นี้เพิ่มจำนวนของพิกเซลหรือความละเอียดของภาพให้เพิ่มขึ้น ซึ่งทำให้ได้ภาพบนหน้าจอที่คมชัดมากขึ้น และเนื่องจาก ภาพความคมชัดสูงนี้เก็บข้อมูลภาพที่ละเอียดขึ้นทำให้ภาพยนตร์ความคมชัดสูงต้องการพื้นที่ในการจัดเก็บสูงมากขึ้นด้วยและมากกว่าที่แผ่นดีวีดีทั่วๆ ไปสามารถจัดเก็บได้
เทคโนโลยีวิดีโอความคมชัดสูงนี้มีด้วยกันสองรูปแบบด้วยกัน คือ HD-DVD ของโตชิบา และ Blu-ray ของโซนี่
ถ้ายังจำกันได้เมื่อหลายปีก่อนมีมาตรฐานของวิดีโอออกมาสองตัว คือ VHS และ Betamax ซึ่งในตอนนั้นผู้บริโภคจะต้อง ตัดสินใจเลือกหนึ่งในสองมาตรฐานนั้น หรือไม่ก็ต้องซื้อทั้งสองมาตรฐานเลย เพราะทั้งสองมาตรฐานไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ นั่นหมายความว่า ถ้าผู้บริโภคเลือกทั้งสองมาตรฐานก็จะต้องซื้อเครื่องเล่นสองเครื่อง เทคโนโลยีวิดีโอความคมชัดสูงนี้ก็เช่นเดียวกัน โดย HD-DVD ได้รับการสนับสนุนจากโตชิบา และเอ็นอีซี ส่วน Blu-ray มีโซนี่หนุนหลัง อย่างไรก็ตาม เคยมีบทวิเคราะห์ก่อนหน้านี้ว่า สุดท้ายแล้วฮอลลีวูดคงจะต้องเลือกแค่เพียงมาตรฐานเดียว และมาตรฐานที่จะได้รับเลือก ก็จะเป็นมาตรฐานที่สามารถเก็บข้อมูลได้มากที่สุด ซึ่งนั่นหมายความว่า Blu-ray น่าจะ ชนะไปอย่างฉิวเฉียดในท้ายที่สุด
Blu-ray Player
แผ่นดีวีดีโดยทั่วๆ ไปมีความจุ 4.7 กิกะไบต์ โดยเป็นขนาดความจุที่สามารถเก็บ ภาพยนตร์ขนาดความยาว 135 นาทีได้ในรูปแบบภาพวิดีโอมาตรฐานที่ถูกบีบอัดแล้ว อย่างไรก็ตาม ความจุขนาดนี้แม้จะมากก็ตาม แต่ก็ไม่สามารถเก็บภาพยนตร์ในรูปแบบวิดีโอแบบความคมชัดสูงได้ โดยถ้าต้องการเก็บภาพยนตร์ความยาวเท่ากันในรูปแบบวิดีโอความคมชัดสูงแบบบีบอัดจะต้องการพื้นที่เพิ่มมากถึงห้าเท่า ทำให้ Blu-ray และ HD-DVD ถือกำเนิดขึ้นมาโดยใช้แสงเลเซอร์ที่ใช้ในการอ่านและเขียนแผ่นดิสก์แบบใหม่ซึ่งเป็นแสงสีน้ำเงิน (ถ้าจะพูดจริงๆ คือแสงสีน้ำเงิน-ม่วง)
แสงสีน้ำเงินนี้จะมีความยาวคลื่นสั้นกว่าแสงเลเซอร์สีแดงของแผ่นดีวีดีทั่วๆ ไปทำให้สามารถบันทึกข้อมูลลงแผ่นดิสก์ได้มาก กว่าบนเนื้อที่เท่าเดิม โดย Blu-ray สามารถเก็บวิดีโอความคมชัดสูงได้นานถึง 9 ชั่วโมงในแผ่นดิสก์แบบ double-layer และเก็บไฟล์วิดีโอที่บีบอัดตามมาตรฐานที่ใช้ในดีวีดีทั่วๆ ไปได้นานต่อเนื่องถึง 23 ชั่วโมง
นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างในเรื่องของชั้นเคลือบดิสก์ โดยดิสก์แบบ Blu-ray มีชั้นเคลือบที่มีความหนาเพียงหนึ่งในหกของ ความหนาของดีวีดีทั่วๆ ไปหรือ HD-DVD นั่นทำให้ชั้นข้อมูลของดิสก์แบบ Blu-ray ใกล้ชิดกับผิวหน้าของดิสก์มากขึ้นและทำให้แสงเลเซอร์จากเครื่องเล่นแบบ Blu-ray อ่านข้อมูล ที่ถูกเก็บไว้เป็นชั้น (layer) ชั้นเดียวได้จำนวน มากขึ้น โดยโซนี่เองวางแผนที่จะเพิ่มชั้นของข้อมูลจาก 2 เป็น 4 ชั้นภายในปี 2007 และจะเพิ่มเป็น 8 ชั้นในที่สุด นั่นทำให้ดิสก์แบบ Blu-ray สามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้นในแต่ละ ชั้นและเก็บได้หลายชั้นมากกว่า HD-DVD
Blu-ray มีโซนี่เป็นแกนนำภายใต้การสนับสนุนจากบริษัทอีกหลายบริษัท เช่น มัตซึ ชิตะ (พานาโซนิค), ธอมสัน, แอลจี, ฟิลิปส์, ไพโอเนียร์, ชาร์ป และซัมซุง รวมถึงวงการคอมพิวเตอร์อย่างเดลล์และเอชพี ในขณะที่ HD-DVD ถูกพัฒนาโดยโตชิบาและเอ็นอีซีเท่านั้น นั่นทำให้ผู้บริโภคมีทางเลือกในการนั่งดูหนังที่บ้านมากขึ้น โดยเป็นภาพยนตร์ความคมชัดสูงในระดับเดียวกับที่สามารถนั่งดูได้ที่มัลติเพล็กซ์
HD DVD Player
เมื่อเรามองย้อนไปในอดีตจะพบว่า การเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยีอันมีผลต่อการเสพสิ่งบันเทิงล้วนสร้างความแตกต่างให้กับผู้เสพในเรื่องประสบการณ์ใหม่ๆ อยู่เสมอ การถือกำเนิดของโทรทัศน์ที่กลายเป็นเครื่องใช้ประจำบ้านไปแล้วและเป็นอุปกรณ์ที่เกือบมาทำให้ธุรกิจภาพยนตร์ต้องถึงกาลอวสานโดยทำให้จำนวนผู้ออกไปชมภาพยนตร์ นอกบ้านในปี 1948 ที่มีจำนวน 90 ล้านคนต่อสัปดาห์เหลือเพียง 20 ล้านคนต่อสัปดาห์ในปี 1966 และเมื่อคนอเมริกันมีโทรทัศน์สีใช้แล้วก็ทำให้คนดูอีกกว่า 70 ล้านคนต่อสัปดาห์ เลิกไปโรงภาพยนตร์ และทำให้ฮอลลีวูดต้องหันมาลงทุนโฆษณาจำนวนมหาศาล เพื่อประชาสัมพันธ์ภาพยนตร์เรื่องใหม่ๆ ผ่านโทรทัศน์เพื่อดึงคนกลับไปดูภาพยนตร์อีกครั้ง เมื่อมีวิดีโอและดีวีดี รวมถึงการสามารถทำสำเนาวิดีโอและดีวีดีเถื่อนได้ก็ส่งผลให้โรงภาพยนตร์แทบจะหายไปจากทวีปเอเชียและยุโรปตะวันออกเลย
นี่หมายความว่า Blu-ray รวมถึง HD-DVD กำลังจะมาสร้างปรากฏการณ์ใหม่อีกครั้งต่อวงการฮอลลีวูด
จริงๆ แล้วดีวีดีแบบ Blu-ray น่าจะเป็นเครื่องมือทางยุทธศาสตร์ที่สำคัญของโซนี่ โดยการที่ดีวีดีแบบนี้จะมีชั้นของการเก็บข้อมูล หลายชั้น ซึ่งนอกจากสามารถเก็บข้อมูลดิจิตอลจำนวนมากๆ ได้แล้วยังสามารถใช้ใน การบันทึกข้อมูลที่ดาวน์โหลดมาจากอินเทอร์เน็ตได้ด้วย โดยเป็นโปรโมชั่นของเว็บไซต์ของ โซนี่เองที่สามารถเพิ่มเกม, มิวสิกวิดีโอ รวมถึง อะไรก็ตามที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์เรื่องนั้นๆ ที่สามารถนำมาเพิ่มให้เต็มครบชุดได้
Blu-ray Disc และ HD DVD Disc
อย่างไรก็ตาม ความคิดของสตูดิโอภาพยนตร์และผู้ผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้าที่มองว่าเทคโนโลยีใหม่นี้จะช่วยให้สามารถเพิ่มตลาดบันเทิงภายในบ้านให้กว้างขวางมากขึ้นนั้นอาจจะเป็นเรื่องที่ผิดก็ได้ ไม่ใช่เป็นเพราะการ ที่ผู้บริโภคต้องมาเดิมพันเลือกข้างของเทคโน โลยีเหมือนสมัยสงครามระหว่าง VHS กับ Betamax เพราะอย่างน้อยภายในปีหน้าก็จะมีเครื่องเล่นที่สามารถสนับสนุนมาตรฐานทั้งสองได้ แต่จะเป็นเพราะอาจจะถึงคราวสิ้น สุดยุคของดิสก์แล้วก็ได้ โดยมีสี่เหตุผลสำคัญ ที่มาสนับสนุน ได้แก่
1. อินเทอร์เน็ต ไมโครซอฟท์กำลังเปิดบริการให้เช่าภาพยนตร์และบริการดาวน์โหลดผ่านเครื่องเล่น Xbox Live ของตัวเอง โดยเป็นบริการแรกที่รวมเอาการดาวน์โหลดภาพยนตร์ที่มีความคมชัดสูงด้วย ซึ่งถือเป็น การตัดหน้าเพลย์สเตชั่น 3 ของโซนี่ซึ่งจะรวมเอาเทคโนโลยี Blu-ray เอาไว้ด้วย โดยเครื่อง Xbox 360 สามารถเล่นได้เพียงแค่ดีวีดีทั่วๆ ไปเท่านั้น บริการให้เช่าวิดีโอผ่านการดาวน์โหลดถือเป็นการข้ามความจำเป็นที่ต้องใช้มีเดียหรือดิสก์ไป รวมถึงเป็นการแก้ปัญหาที่ iTunes ต้องเผชิญในการขายภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ความละเอียดสูง โดยเมื่อเราดาวน์โหลดภาพยนตร์เข้ามาไว้ในเครื่อง Xbox แล้วซึ่งปกติเครื่อง Xbox ต้องต่อกับโทรทัศน์อยู่แล้วก็ทำให้สามารถดูผ่านโทรทัศน์ได้เลย แต่ข้อเสียก็คือ ต้องมีเครื่อง Xbox ด้วย
2. Cable on-demand เครื่องมืออย่าง Comcast Box เป็น การนำภาพยนตร์ความคมชัดสูงมาเจอกับจอแบบ HDTV นอกจากนี้การ ดูแบบออนดีมานด์สามารถเปิดดูได้ทันทีโดยไม่ต้องมานั่งรอดาวน์โหลดให้เสร็จอีก แต่สตูดิโอโดยส่วนใหญ่ก็พยายามไม่เอาภาพยนตร์ที่เพิ่งลง โรงมาให้ดูผ่านบริการแบบออนดีมานด์ แต่ทุกวันนี้สถานการณ์กำลังจะ เปลี่ยนแปลงไป และมีการลองนำภาพยนตร์ที่เพิ่งลงโรงมาฉายบ้างแล้ว ที่สำคัญเทคโนโลยีป้องกันการทำซ้ำของบริษัทเคเบิลทั้งหลายน่าจะทำให้ ผู้ผลิตภาพยนตร์เบาใจลงบ้าง เช่นเดียวกับบริการให้เช่าภาพยนตร์ของ Xbox ที่ภาพยนตร์เรื่องนั้นๆ จะหมดอายุภายใน 24 ชั่วโมงภายหลังจาก การดาวน์โหลด
3. การปรากฏของรูปแบบของดิสก์แบบใหม่หมายถึงเงินลงทุน เรื่องฮาร์ดแวร์ที่ต้องเพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน แน่นอนว่าหลังจากลงทุนซื้อ HDTV (ราคาประมาณ 3,000 เหรียญ) รวมถึงเครื่องเสียงอีกจำนวนหนึ่ง คงไม่มีใครอยากจะลงทุนอีกมากมายนักแน่นอน และเครื่องเล่นวิดีโอความ คมชัดสูงก็ไม่ใช่ถูกๆ (เครื่องเล่น HD-DVD ราคาประมาณ 350-600 เหรียญสหรัฐ ในขณะที่เครื่องเล่น Blu-ray ราคาอยู่ระหว่าง 750-1,000 เหรียญสหรัฐ) การตัดสินใจที่จะให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชั่น 3 ของโซนี่ เองสนับสนุนเทคโนโลยี Blu-ray ถือเป็นยุทธศาสตร์ที่สำคัญและยอดเยี่ยม ในการเพิ่มอุปสงค์ต่อภาพยนตร์ที่ใช้เทคโนโลยี Blu-ray อย่างไรก็ตามถือเป็นการเดิมพันครั้งสำคัญของโซนี่ด้วยเพราะถ้ามาตรฐานนี้ไม่ได้รับการยอมรับจากตลาดก็จะทำให้เครื่องเพลย์สเตชั่นของโซนี่กลายเป็นเครื่องพิกลพิการไปด้วย
4. การกลับมาอีกครั้งของฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ การดาวน์โหลดภาพยนตร์ต่างจากดีวีดีตรงที่เพียงต้องการพื้นที่ที่จำเป็นต้องเก็บไว้ในฮาร์ดดิสก์เท่านั้น โดยสามารถเก็บได้นานเท่าที่ต้องการ โดยอาจจะเก็บไว้ดูเพียงครั้งสองครั้ง หรือเก็บไว้ตลอดกาลก็ได้เช่นกัน เมื่อเทียบกับการโหลดเพลงผ่าน iTunes ซึ่งมีราคาถูกกว่าการซื้ออัลบั้มจริงๆ 8-10 เหรียญสหรัฐ ตามร้านขายปลีกทั่วไป และเมื่อพิจารณาว่าราคาฮาร์ดดิกส์ได้ลดลงอย่างต่อเนื่องในขณะที่ขนาดความจุกลับเพิ่มขึ้นอย่าง ก้าวกระโดดเช่นกัน ก็ยิ่งเห็นประโยชน์ของฮาร์ดดิสก์
อย่างไรก็ตาม ปัญหาของการดาวน์โหลดภาพยนตร์ผ่านทางอินเทอร์เน็ตก็คือ การนำไปใช้งานที่ยังยากอยู่เมื่อเทียบกับดูผ่าน แผ่นดีวีดีทั่วๆ ไปเพราะจำเป็นต้องมีทักษะในระดับหนึ่ง นอกจากนี้การที่ต้องนั่งรอดาวน์โหลดให้เสร็จถึงจะดูได้ก็เป็นอุปสรรคสำคัญอย่างหนึ่งด้วยเช่นกัน
ดิสก์จะถึงกาลอวสานตามการคาดการณ์หรือไม่ก็ตาม ความเปลี่ยนแปลงคือ สัจธรรมอันเป็นนิรันดร์ที่ทุกคนต้องพบเจอเสมอ..
วันพฤหัสบดีที่ 13 สิงหาคม พ.ศ. 2552
คุยเฟื่อง Hi-Fi คำศัพท์ในเรื่องของเสียง
วันนี้ ผมมีบทความที่น่ารู้ เกี่ยวกับเรื่องของการฟังเพลงที่น่าสนใจเป็น อย่างยิ่ง คิดว่าจะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่สนใจเกี่ยวกับการฟังเพลงไม่มาก ก็น้อยนะครับ ทุก ๆ ท่านก็ลองอ่านดูนะครับ
..Soundstage..
Soundstage ( ซาวนด์เสตจ ) คืออะไร ? ในหนังสือส่วนใหญ่มักจะเขียนไว้ว่า อาณาเขตโดยรอบที่อิมเมจหรือตัวเสียงทั้งหมดเรียงตัวอยู่ในอากาศ
จริงๆแล้ว Soundstage นั้นหมายถึง สุดขอบที่ชิ้นดนตรีจะสามารถเล่นได้ถึง หรือ แสดงเสียงได้ถึงนั่นเอง อาจจะฟังดูงงๆอยู่ ถ้าจะให้ง่ายกว่านี้ ให้ลองหยิบหูฟังขึ้นมา แล้วลองฟังดู ตำแหน่งของเสียงที่ไกลที่สุดที่ได้ยินจากหูฟัง นั่นแหละค่ะคือระยะของsoundstage
โดยปรกติแล้ว Soundstage จะถูกแบ่งแยกออกเป็น 2 อย่างคือ
- Soundstage ด้านกว้าง
- Soundstage ด้านลึก
แล้วมันต่างกันยังไงล่ะ??
คือ Soundstage ด้านกว้างเนี่ย จะหมายถึง ความกว้างของเสียงที่ออกไปทางด้านซ้ายและขวา ลองหยิบหูฟังขึ้นมาฟังอีกทีครับ
ทีนี้เปิดเพลงนะครับ แล้วลองกางแขนออกกว้างๆเลยครับ นั่นแหละครับ soundstage ด้านกว้าง ทั้งนี้ soundstage ด้านกว้างสำหรับหูฟังนั้น มักจะถูกเรียกรวมว่าเป็น Soundstage เฉยๆ ครับ ส่วน Soundstage ด้านลึกจะถูกเรียกเป็นมิติแทนครับ เนื่องจากหูฟังไม่สามารถจับ Transparency หรือความโปร่งใสได้เหมือนกับลำโพงครับ ผมมีความเห็นว่าควรจะเรียกรวมไปเลยเพื่อไม่ให้เกิดความสับสนต่อคนฟัง ด้วย
ส่วน Soundstage ด้านลึก นั้น จะหมายถึง เสียงชิ้นดนตรีที่ไกลที่สุดที่ได้ยินจากข้างบนหัวของเรา หรือก็คือ มิติของเสียงกลางนั่นเอง Soundstage ด้านลึกที่ดีจะสามารถแยกให้เห็นชิ้นดนตรีได้ชัดเจน ไม่มีการตีกันให้พร่ามัวจนสัมผัสเสียงของดนตรีแต่ละชิ้นไม่ได้
Soundstage อาจจะถูกถามเป็นประเด็นแรก เพราะถ้าหูฟังที่ให้ Soundstage ดีๆ ก็ย่อมจะให้มิติของชิ้นดนตรีที่ดีตามไปด้วยครับ แต่ข้อเสียของหูฟังที่ Soundstage กว้างๆ ก็จะอยู่ที่การให้ Dynamic(เสียงโน้ตจากต่ำ-สูงของชิ้นดนตรี)ที่ไม่อิ่มเท่ากับหูฟังที่ Soundstage อยู่ในขอบเขตไม่กว้างขวางนัก เนื่องจากเป็นข้อจำกัดทางด้านเทคนิคครับ
..เสียงกลาง ( Mid , Mids , Mid-Range , Middle )..
เป็นตำแหน่งเสียงซึ่งจะอยู่ตรงช่วงจุดตัดของค่ารวมทั้งหมดของระยะ soundstage และ มิติเสียงกลาง
* ดิฟิวเซอร์คือแผงที่มีขึ้นเพื่อเคลียร์คลื่นเสียงไม่ให้สะท้อนออกไปในปริมาณ ที่มากเกินไป ลักษณะจะเป็นแผงเหมือนชั้นหนังสือครับ แต่จะเป็นแนวกระดานแบบเส้นตรงไม่ใช่แนวนอนเหมือนชั้นหนังสือ แล้วจะวางไว้ค่อนข้างชิดกัน แต่ก็จะมีระยะห่างที่พอควร โดยปรกติจะเป็นที่นิยมมากกว่าพวก absorb ( absorb จะเป็นตัวดูดซับสัญญานครับ ทำหน้าที่เหมือนดิฟิวเซอร์ แต่ถ้าติดมากเกินไปจะทำให้เสียงที่ได้รู้สึกอับๆ ครับ )
..อิมเมจ ( Image )..
อิมเมจ คือ ชิ้นดนตรีแต่ละชิ้นที่เราสามารถรับรู้และจับต้องได้ครับ ไม่ใช่เอามือไปหยิบได้นะครับ หมายถึงว่า ฟังแล้วรู้น่ะครับว่าเป็นเครื่องดนตรีอะไร ถ้าในเรื่องของเครื่องเสียงนั้น คำว่า Image จะครอบคลุมไปถึงขนาดของชิ้นดนตรีทีเดียวเชียวครับ เพราะ image ที่ดีของเครื่องเสียงนั้น นอกจากจะฟังชัด สัมผัสได้ เห็นชัดเจน ( ในมโนภาพ ) แล้ว ยังต้องให้ความรู้สึกเป็นชิ้นเป็นอันเป็นสามมิติ และมีขนาดของชิ้นดนตรีที่เท่าเทียมของจริงทีเดียว ว่าเข้าไปนั่น แต่ถ้าเคยเล่นพวกเครื่องเสียง Hi-Fi มา แล้ว set ตำแหน่งได้ดีๆ รับรองครับ จะได้สัมผัสสิ่งที่บอกมาหมดเลย
แต่ด้วยข้อจำกัดของในกรณีหูฟัง ดังนั้นเลยต้องตัดขนาดของชิ้นดนตรีออก เพราะฟังให้ตายยังไงมันก็ไม่ได้ขนาดเท่าของจริงอยู่แล้วล่ะครับ เอาแค่สามารถจับได้ว่าเป็นชิ้นดนตรีอะไรก็เพียงพอแล้วครับ Image ยังครอบคลุมไปถึงเรื่องของเสียงเบสด้วยนะครับ ซึ่งไม่ได้เป้นเสียงเบสจากกีต้าร์เบสอย่างเดียว แต่จะสามารถพูดถึงเสียงโทนต่ำที่ให้ Power ของเบสโดยรวมทีเดียวครับ
ดังนั้นสรุปเลยครับว่า Image หมายถึง ภาพพจน์ ภาพลักษณ์ที่สามารถสัมผัสได้ จับต้องได้ (ทางใจ) ซึ่งต้องเห็นเป็นชิ้นเป็นอันของดนตรีได้เลยครับ
แล้วเสียงกลางมันคืออะไรกันล่ะ ถ้าพูดกันง่ายๆภาษาบ้านๆนะครับ เสียงกลางก็คือ เสียงที่อยู่ตรงกลางนั่นแหละครับ เสียงทั้งหมดที่อยู่แถว Zone กลางของหน้าเราเวลาฟังเพลงเนี่ยแหละครับเสียงกลาง สาเหตุที่เป็นแบบนั้นเพราะว่า เสียงที่ไต่ระดับอยู่ที่ 100Hz-3KHz หรือ 160-1,500 Hz ที่เป็นช่วงของเสียงที่ให้ระดับเสียงกลางๆนั้น โดยมากจะเป็นเสียงร้องครับ จริงๆ ชิ้นดนตรีอื่นๆก็มีโทนเสียงในระดับกลางเช่นกัน แต่เสียงร้องมักจะถูกนำมาวางไว้ตรงกลางมากที่สุดครับ ดังนั้นถ้าจะให้เข้าใจง่ายๆ เสียงกลางคือเสียงตรงกลาง ที่ไม่ใช่เสียงสูง หรือเสียงต่ำอย่างเบสครับ ต้องเป็นเสียงที่ให้โทนกลางๆ เลยครับ ก็ให้จำไว้ว่า เสียงกลาง นอกจากไม่สูงไม่ต่ำแล้ว ส่วนใหญ่จะมาอยู่กันช่วงกลางๆ เลยครับ
และด้วยเหตุผลที่เสียงกลางโดยมากจะเป็นเสียงร้อง ดังนั้นจึงมีคำขยายเพื่ออธิบายของเสียงกลางอีกครับ โดยแบ่งเป็น
ขึ้นจมูก( NASAL ) ลองนึกภาพคนเป็นหวัด หรือเวลาเราบีบจมูกแล้วพูดออกมาดูครับ เสียงขึ้นจมูกของเสียงกลางจะออกเป็นลักษณะแบบนั้น เสียงจะอู้ๆ ก้องๆ ฟังแล้วไม่รู้เรื่องเลยครับ
เจิดจ้า , เด่น , พุ่ง หมายถึงอาการของเสียงกลางที่จะโดดนำเสียงอื่นๆ ออกมาเลยครับ กลายเป็นว่าเสียงอื่นๆ ฟังดูด้อยไป เล่นเอา balance เสียไปหมดเลยครับ
Chesty คือ เสียงจากอกจะหมายถึงเสียงร้องที่มีขนาดใหญ่ผิดปรกติ ประหนึ่งว่านักร้องท่านนั้นมีปอดแบบไม่ธรรมดา จนกลายเป็นว่าช่วงความถี่กลางต่ำ ( ประมาณ 250Hz-125Hz ) ถูกอัดขยายขึ้นมาเด่นมากจนกินย่านอื่นไปซะส่วนใหญ่ เสียงร้องอย่างเสียงผู้ชายเลยจะออกห้าวๆ ลึกๆ เกินจริง แต่มันก็จะให้รู้สึกว่าเสียงกลางอวบและอิ่ม ฟังดูมีน้ำหนักมากยิ่งขึ้นครับ บางท่านก็จะชอบแบบนี้
เสียงโปร่ง ก็ คืออาการของเสียงที่ฟังแล้วรู้สึกว่าโล่ง โปร่ง สบาย ฟังแล้วไม่รู้สึกอับเหมือนอยู่ในห้องแคบๆ โดยมากเสียงโปร่งๆจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อ ไม่มีเสียงอื่นเสียงใดมารบกวนเสียงที่เรากำลังรับชม เพราะลักษณะของคลื่นเสียงจากลำโพงที่ตรงเข้ามาหาเราจะไม่ถูกรบกวนด้วยคลื่น เสียงจากที่อื่น เมื่อใดก็ตามที่มีคลื่นเสียงอื่นนอกเหนือจากเสียงที่มาจากลำโพงตรงๆ ไม่ว่าจะด้วยอคูสติคของห้องที่ไม่ดี ไม่มีแผงดิฟิวเซอร์* หรือใช้ absorb มากเกินไป เรียกว่าใส่ซะจนเป็นห้องอัดเสียงใน Studio เหล่านี้ จะทำให้สัญญาณเสียงเปลี่ยนไปหมด ในแง่ของหูฟัง ในเรื่องของความโปร่งนั้นจะขึ้นอยู่กับบุคลิกของหูฟัง และลำโพง ครับ
..ไดนามิค-คอนทราสต์ ( Dynamic-Contrast )..
คำนี้อาจจะได้ยินไม่ค่อยบ่อยนักสำหรับนักเล่นหูฟังทั่วๆไป เพราะไม่ค่อยจะมีคนพูดถึงกันซักเท่าไหร่นัก เนื่องจากส่วนมากมักจะฟังเพลงแนวสไตล์ร๊อค หรือไม่ก็เพลงป๊อป การจับไดนามิค-คอนทราสต์จึงจับได้ยากพอสมควร
แล้วมันหมายถึงอะไรล่ะ จริงๆมันหมายถึง การไต่ระดับเสียงของดนตรีที่ไล่ไปอย่างต่อเนื่องและละเอียดอ่อน ยกตัวอย่างง่ายๆก็พวกดนตรีประเภทสี อย่าง อืมม.. เอาเป็นไวโอลีนแล้วกันครับ คือจังหวะการสีของไวโอลีนเพลงช้าๆ เวลาสีแล้วถอนคันชักช้าๆ เราก็จะได้ยินเสียงไล่โทนจากเสียงที่หนักแล้วก็ค่อยเบา เบา ไล่ตามจังหวะการสี ถ้าไดนามิค-คอนทราสต์ดีๆ จะรับรู้ถึงจังหวะการบิดข้อมือช่วงที่สีด้วยครับ เพราะมันจะมีการไล่โทนเสียงที่ชัดเจนจนรับรู้ได้เลยครับ ถ้านึกภาพไม่ออกก็ลองดูที่ดนตรีประเภทเป่าอย่าง ขลุ่ย หรือ ฟลุ๊ท ก็ได้ครับ เวลามีเสียงขลุ่ย หรือ ฟลุ๊ทดังขึ้น ( เพลงช้าๆจะชัดหน่อยครับ ) เสียงจะเลียดไล่ค่อยๆดังขึ้นจนสุด จากนั้นก็จะมีเสียงผ่อนถอนไล่ตามลงมาเบาๆ แล้วสูดลมหายใจช้าๆลึกๆ เพื่อเตรียมปลดปล่อยอารมณ์ของเสียงดันอัดเข้าไปในขลุ่ยอีกครั้ง จังหวะที่ปริมาณเสียงที่ลดลงไล่ต่อเนื่องสุดแสนจะ smooth นี่แหละครับ ไดนามิค-คอนทราสต์ แน่นอน ถ้ามีการกระโชก หรือการกระโดดของเสียง อย่างเช่น เสียงที่กำลังสีซออยู่ พอเข้าช่วงจังหวะถอนคันชักเตรียมจะโยกกดเบียดคันลงเข้าที่เส้นสายแล้วปรากฏ ว่า เสียงของจังหวะถอนคันมันบางเบาจนบางทีแทบไม่รู้เรื่อง อันนั้นเรียกว่า ไดนามิค-คอนทราสต์ไม่ดีครับ ส่วนมากจะเกิดกับลำโพงหรือหูฟังที่ยังเบิร์นไม่ได้ที่ และกับหูฟังหรือลำโพงคุณภาพไม่ดีครับ
..ไดนามิค-ทรานเชี้ยนต์ ( Dynamic-transient )..
สำหรับไดนามิค-ทรานเชี้ยนต์นั้น บางทีจะมาคู่กับไดนามิค-คอนทราสต์ครับ บางท่านจะสับสนเรียกรวมทั้งได้นามิค-คอนทราสต์และทรานเชี้ยนต์รวมๆ กันไปเลย ครับ เพราะว่า ความหมายมันก็ถือว่าใกล้ๆ กันมาก แล้วดนตรีบางชิ้นก็ให้ทั้งไดนามิค-คอนทราสต์และทรานเชี้ยนต์ที่ชัดเจนเลยครับ
ไดนามิค-ทรานเชี้ยนต์คืออะไร ? ตัวทรานเชี้ยนต์นั้นหมายถึงการที่ระดับเสียงเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วสั้นๆ จากเบาสุดไปดังสุด จากจุดต่ำสุดไปจุด peak อย่าง เช่นจังหวะตีกลอง หรือเคาะ เป็นต้น ยกตัวอย่างง่ายๆ ก็อย่างเช่นเสียงระเบิดน่ะครับ จากเสียงเงียบๆ อยู่ๆก็มีเสียงระเบิดดังขึ้นตูม!... ซึ่งสปีดการตอบสนองที่ดีของไดนามิค-ทรานเชี้ยนส์จะต้องไวสมจริง ถ้าเกิดไดนามิค-ทรานเชี้ยนต์ไม่ดี แต่ไดนามิค-คอนทราสต์ดันดี คุณจะได้ยินเสียงระเบิดค่อยๆไล่สเตปอืดๆ ช้าๆ.. เช่น... ตต..ตตต....ตู..ตูม ตูมมมมมม มูมมม มุมมม มุม มุม... เรียกว่าอืดเป็นเรือเกลือเลยครับ อันนี้ยกตัวอย่างให้เห็นชัดๆ โดยมากจังหวะของไดนามิค-ทรานเชี้ยนต์ไม่ค่อยมีปัญหาหรอกครับ จะมีบางทีก็กับหูฟังหรือลำโพงที่ชอบแถมเบสเยอะๆ บางทีจะเก็บตัวช้าจนทำให้ไปกวนเสียงกลางเสียงอื่น ผลคือชิ้นดนตรีฟังจับ image ไม่ได้เลยครับ เสียงตีกันปนกันมั่วไปหมด ดังนั้น ไดนามิค-ทรานชี้ยนต์ที่ดีจะทำให้ชิ้นดนตรีมีความกระชับ ไม่ทิ้งเสียงเอื่อยเฉื่อยจนฟังแล้วดูอืดๆ หรือ จังหวะช้าจนไปตีรวนชิ้นดนตรีอื่นๆ ครับ
..อิมแพค ( Impact )..
จริงๆ แล้วความหมายของ impact หมายถึง ต้นเสียงแรกที่มาถึงหูของเราครับ ฟังแล้วเหมือนจะงงๆ ปรกติในวงการนักเล่นเครื่องเสียงเค้ามักจะใช้คำว่า "หัวเสียง" ครับ ซึ่ง "หัวเสียง" มีส่วนสำคัญในการจำแนกชิ้นดนตรี ๆมากเลยครับ เพราะขนาดของ "หัวเสียง" หรือ impact ของแต่ละชิ้นดนตรีจะต้องไม่เท่ากันครับ มวลที่ได้ต้องต่างกัน เช่น เสียงกระแทกกลอง หัวเสียงต้องเป็นมวลที่มีขนาดที่ใหญ่กว่าการเคาะแฉ ซึ่งหัวเสียงของกลองจะต้องมาถึงหูเราช้ากว่าแฉ เพราะเป็นเสียงโทนต่ำ ถ้าเกิดมาถึงไวกว่า มิติเสียงดนตรีจะเพี้ยนทันทีเลยครับ และถ้าขนาดของหัวเสียงเท่ากันไปหมด ก็จะทำให้ชิ้นดนตรีมีสัดส่วนพิลึกทันทีเลยครับ จะขาดความเป็นธรรมชาติลงไปในทันที
..ความใส ( Transparency )..
ในทางเครื่องเสียงแล้ว Tranparency จะหมายถึงความใสที่ลำโพงสร้างขึ้นมา ทำให้สามารถมองทะลุผ่านหลังแผงดิฟิวเซอร์เข้าไปได้เลยครับ เสมือนว่ามีเวทีจำลองตั้งอยู่ในดีฟิวเซอร์จนมองเห็น Image ชัดเจนแจ่มแจ้งเหมือนเราไปชมคอนเสิร์ตจริงๆทีเดียวครับ ถ้าในทางหูฟังหรือลำโพงก็หมายถึงหูฟังหรือลำโพงนั้น ใส จนจับ image ได้ชัดครับ ไม่มีอาการขุ่นมัวแบบมีม่านบางๆ มีบังๆ จนจับ image ได้ไม่ชัดเจนเลยน่ะครับ
..Airy ( Ambient )..
จริงๆ Airy กับ Ambient มีความหมายคล้ายๆกันครับ ถ้าว่ากันตามหลักการแล้ว Ambient จะหมายถึง การสะท้อนของเสียงที่เกิดตามสภาพแวดล้อมนั้นๆ เช่น เวลาอยู่ในห้องแคบๆแล้วเราพูดออกมา เสียงสะท้อนที่เกิดขึ้นจะถูกเรียกว่า Ambient ครับ ลักษณะของเสียงเกิดขึ้นจะมีทั้ง "เสียงรีเวิร์บ" และ " เสียงเอคโค่" ครับ
ถ้าจะให้อธิบายกันให้ละเอียด ลักษณะแบบ airy หรือ ambient ก็คือความรู้สึกที่เหมือนมีเสียงก้องสะท้อนเบาๆ ตามลักษณะอะคูสติกของห้อง เสียงเหล่านั้นจะทำให้เรารู้สึกว่ามันเปิดกว้าง โล่ง โปร่ง นั่นแหละครับ ชิ้นดนตรีแต่ละชิ้นจะให้ความรู้สึกว่ามีมวลอากาศห่อหุ้มอยู่ ถ้าไม่เคยฟังอาจจะนึกภาพตามไม่ออกนะครับ คือ อย่างจังหวะการสีไวโอลีน ถ้าห้องมีอะคูสติคที่ดี และมีการ set ลำโพงที่ได้ตำแหน่งถูกต้อง เราจะรับความรู้สึกได้เลยว่า นักดนตรีที่กำลังสีไวโอลีนตรงหน้าเหมือนมีมวลอากาศห่อหุ้มและลื่นไหลไปตาม จังหวะของการสี ลักษณะเหล่านั้นเรามักเรียกกันว่า ชิ้นดนตรีมีแอมเบี๊ยนต์ห่อหุ้มอยู่
นอกจากนี้ ถ้าพูดถึง airy ก็จะหมายถึงชิ้นดนตรีที่ให้ความรู้สึกเปิดโล่ง ให้อารมณ์เหมือนมีอากาศรอดผ่านไหลเวียนในแต่ละชิ้นดนตรีครับ การมี airy หรือ ambient จะทำให้เราสัมผัสชิ้นดนตรีได้ชัดเจนมากขึ้น และยังให้ความรู้สึกถึงชีวิตชีวา หรือ live ของดนตรีอีกด้วยครับ
..Blassy..
ลักษณะของเสียงที่ออกจะเน้นไปทางเสียงด้านความถี่ต่ำมากกว่าเสียงกลางและ เสียงแหลม ครับ เวลาฟังจะรู้สึกว่าเสียงทุ้มๆจะดังล้ำหน้าเสียงอื่นๆเลยครับ
..Blanketed..
อันนี้หมายถึงเสียงที่อับ ทึบ เสียงแหลมโดนเกลาจนมน ไม่ใสกังวาล คล้ายๆกับเอาผ้าหนาๆ มาบังลำโพงไว้ทำให้เสียงแหลมโดนบดบังซะเสียรูปเลยครับ
..Bloated..
เป็นอาการที่จะได้ยินก็ต่อเมื่อมีการให้ปริมาณของเสียงย่านความถี่ต่ำใน ช่วงของ Mid-Bass ( ช่วงประมาณ 250Hz ครับ ) มากจนเกินไป ทำให้เกิดเสียงทุ้มที่ไม่กระชับฉับไว เก็บตัวช้า เสียงจะสั่นไม่นิ่ง จนรู้สึกว่าเสียงดนตรีในย่านนั้นจะเบลอไม่คม
..Blurred..
เป็นอาการที่ตอบสนองความเร็วฉับพลันได้ไม่ดีครับ เสียงจะพร่าเลือน การโฟกัสมัวไม่ตรง ชิ้นดนตรีแต่ละชิ้นจะขาดความคมชัด เสียงกลางแทบจะจับไม่ได้เลยครับ เพราะมันจะมัวมาก ( จริงๆไม่เห็นต้องอธิบายเลยเนอะครับ เบลอ นี่ใครๆก็รู้ ฮิฮิ )
..Boomy..
อันนี้จะเหมือน Bloated ครับ เพียงแต่จะเกิดขึ้นในย่านความถี่ต่ำกว่า Bloated ค่ะ คือจะเกิดในช่วง Lower-Bass ครับ ( ประมาณช่วง 125Hz) ถ้ามีทั้ง Boomy และ Bloated เกิดขึ้นพร้อมกัน เราจะเรียกว่า บวม อืด ครับ
..Boxy..
ส่วนมากจะเกิดกับลำโพงครับ เพราะลำโพงบางตัวออกแบบภายในไว้ไม่ดี ทำให้มีเสียงสะท้อนก้องภายในตู้ลำโพงออกมาปนกับเสียงดนตรี ทำให้เวลาฟังแล้วรู้สึกเสียงดังอู้ๆ ชวนให้หงุดหงิดครับ
..Harmonic..
ฮาร์โมนิคที่ใช้กันเยอะแยะนี่มันคืออะไรกันแน่น้า คืองี้ครับ เวลาเล่นดนตรีเนี่ย จะมีหลายๆครั้งที่มีชิ้นดนตรีที่เล่นตัวโน้ตเดียวกัน หรือ มีนักร้องสองคนขึ้นไป ที่เสียงร้องไปอยู่ที่ย่านความถี่เดียวกัน แต่ เราสามารถแยกออกได้ว่าเป็นเสียงใครร้องบ้าง และรับรู้ได้ว่าชิ้นดนตรีนั้นๆ เป็นเชลโล่ หรือ ไวโอลีน ที่เรียกกันว่า "โอเวอร์โทน" นั่นก็เพราะผลพวงจาก ฮาร์โมนิค เนี่ยแหละครับ
ฮาร์โมนิคนั้น จริงๆมันก็คือ ผลคูณของเลขจำนวนเต็มๆเลยของฮาร์โมนิคที่หนึ่ง (1st Harmonic ) หรืออีกชื่อที่เรียกกันว่า Fundamental Harmonic ที่หมายถึงความถี่พื้นฐานนั่นเองครับ ความถี่พื้นฐานก็พวก 2000Hz , 250Hz น่ะครับ ทีนี้พอมี Harmonic เข้ามาเกี่ยวข้อง เมื่อเราพูดถึง Harmonic ที่สอง มันก็จะต้องกลายเป็น
ความถี่พื้นฐาน X 2 เช่น 2000hz X 2 = 4000hz เป็นต้น
พอ เป็น Harmonic ที่สามก็จะกลายเป็น X ด้วย 3 และจะเป็นแบบนี้ไปเรื่อยๆใน Harmonic ที่สี่ ห้า... ทีนี่เมื่อมีการคูณฮาร์โมนิคสูงขึ้นไปเรื่อยๆก็จะทำให้แรงต่อสัญญาน หรือความแรงต่อสัญญาน ( Amplitude ) ลดลงจนเริ่มจับสัญญานเสียงของ Harmonic ที่ไปไกลๆ เรื่อยๆไม่ได้
ดังนั้นถ้าจะให้สรุปสั้นๆ Harmonic ก็คือ สัญญานเสียงที่อยู่ในรูป Sinewave ให้เราตีค่าเป็นความถี่ได้นั่นเองครับ
..Distortion..
จะหมายถึงความเพี้ยนของสัญญานของกระแสครับ
ดังนั้น
..Harmonic Distortion.. เลยจะหมายถึง อัตราความเพี้ยนของกระแสสัญญานเสียงครับ
..THD ( Total Harmonic Distortion )..
ตัว THD จะหมายถึง ความเพี้ยนของกระแสสัญญานโดยรวมที่เกิดขึ้นทั้งระบบครับ โดยมากจะเป็นการวัดในภาคของ Output หรือกระแสขาออกนั่นเองครับ
ค่า THD มีผลสำคัญในเรื่องของเครื่องเสียงเป็นอย่างมากครับ ยิ่งค่า THD สูง ก็จะให้ความเพี้ยนของสัญญานเสียงด้วยเช่นเดียวกัน อัตราค่าของ THD จะถูกระบุไว้เป็นเปอร์เซนต์ และ อัตราของ THD ที่วงการระดับ Hi-Fi สามารถยอมรับได้จะอยู่ที่ 0.08% ลงไปครับ
ทีนี้ความสำคัญของ THD อยู่ตรงไหน ?
คืออย่างงี้ครับ โดยปรกติแล้ว กำลัง WATT นั้น โดยทั่วไปมักจะวัดค่ากันที่ 8 Ohms เพราะเป็นค่าความต้านทานของลำโพงในระดับที่ขายกันทั่วๆไปค่ะ เรียกว่าเป็นค่ากลางได้เลยครับ ทีนี้ ปัญหาก็มามีอยู่ว่า คนเราเวลาจะซื้อ amplifier เนี่ย ก็จะมองกันที่กำลังขับกันไว้ก่อนเป็นส่วนใหญ่ ยิ่งขับได้สูงๆคนก็จะยิ่งเลือกไว้ก่อน เพราะกำลังขับสูงๆจะอัด Dynamic-Range ได้มากกว่าพวกกำลังขับต่ำๆ แล้วยิ่งได้เจอกับลำโพงโหดๆที่ขับยากๆอย่างลำโพงที่มีอัตรา Sensitivity ที่ประมาณ 80 กว่าๆ แล้วยังเป็นลำโพงแบบ Accoustic Suspension ที่เป็นระบบตู้ปิดอีก ทำให้กินกำลังวัตต์ค่อนข้างมาก คนเลยพากันซื้อ Amp ที่ให้กำลังขับสูงๆไว้ก่อนครับ
ทีนี้เจอแบบนี้เข้าไป พวกคนขายก็ย่อมขายของไม่ได้ ครั้นจะโกงบอกเลขกำลังวัตต์มั่วๆ ก็จะให้เสียน้ำใจจนขายของไม่ได้ ดังนั้น เค้าจะใช้วิธีเลี่ยงง่ายๆ โดยการแสดงค่าตัวเลขกำลังวัตต์ที่ระดับ Ohms ต่ำลง เช่น
Amp ของ Magola Stat ปรกติให้กำลัง 20 Watts Perchannel ที่ 8 โอห์ม ทางนั้นก็จะเปลี่ยน SPEC มาเป็น
Amp ที่ให้กำลังวัตต์ 40 Watts (RMS )โดยอาจจะเติมตัวเลขๆที่มุมซองว่า at 4 ohms (RMS ) หรืออาจจะน่าเกลียดโดยเปลี่ยนตัวเลขเป็น 70 Watts (RMS) แทน แล้วเปลี่ยนตัวเลขมุมซองใหม่เป็น at 2 Ohms แทนครับ
ทีนี้ แค่นี้ยังไม่พอครับ เพราะเริ่มมีคนจับได้ว่าแกเล่นแอบๆใส่ Ohms ต่ำๆ แกก็เปลี่ยนเทคนิคใหม่ครับ โดยการเปลี่ยนวิธีการโชว์ตัวเลขใหม่เป็น
Amp Magola Stat ให้กำลังขับที่ 100 Watts Perchannel ที่ 8 โอห์มด้วย แต่ มี 10% THD แถมท้าย
หมายความว่า ถ้าแอมป์ตัวนี้ส่งกำลังขับไปที่ 100 Watts เมื่อไหร่ สัญญานเสียงจะเพี้ยนทันที 10% ครับ กลายเป็นว่าเป็นวัตต์หลอกตากันอีกแล้ว ซึ่ง อัตรา THD สูงๆ แบบนี้โดยมากจะเห็นในเครื่องเล่นแบบ Mini Component ที่ชอบใส่ค่าของ PMPO หรือ วัตต์เทียมนั่นแหละครับ
ดังนั้นเวลาเลือก ชุดเครื่องเสียงแต่ละครั้ง อย่าลืมดูค่า THD ที่เสมอนะครับ และดูกำลัง วัตต์ต่อ Channel ที่วัดค่ากันที่ 8 ohms ด้วยครับ..
..ขอนำเสนอเท่านี้ก่อน และนำมาคุยกันต่อเพิ่มเติมในบทความหน้านะครับ (เดี๋ยวจะอ่านกันเหนื่อยซะก่อน) ครับ..
วันเสาร์ที่ 8 สิงหาคม พ.ศ. 2552
P.M.P.O กับ R.M.S ต่างกันอย่างไร?
เราอาจเห็นบ่อยๆ ว่าเครื่องเสียงจะมีโฆษณากำลังวัตต์ที่ต่างกัน โดยตัวเลขยิ่งมากตามหลักก็น่าจะมีเสียงที่ดังดีกว่า วัดจากกำลังวัตต์ แต่ จะเอ่ะใจ กับ กำลังวัตต์ที่แสดงมีทั้ง P.M.P.O และ R.M.S ซึ่งทั้ง 2 ตัวเลขนี้ต่างกันอย่างไร?
ถ้าเป็นเครื่องเสียง พลังงาน หมายถึง กำลังขับ
P.M.P.O = Peak Music Power Output จะวัดว่า เครื่องขยายเสียง สามารถอัดกำลังขับออกได้สูงสุดเท่าไหร่ ในเวลา 10/1000 วินาที (10/1000 หรือ 10 millisec เป็นช่วงที่โน้ต 1 ตัว ของเครื่องดนตรีชิ้นเดี่ยวๆ ส่วนใหญ่ ดังขึ้นมา)
พูดได้ว่าวัดวัตต์สูงสุดจริงๆ ในช่วงพริบตา มากแค่ไหนนั่นเอง (P.M.P.O สูงๆ จะให้รายละเอียดเสียงด้านเสียงแหลม หรือเสียงที่กระชากจากเบาไปดังทันทีทันใด ได้ดีกว่า)
R.M.S = Root Mean Square วัดวัตต์เฉลี่ยที่ให้ต่อเนีองได้ (R.M.S สูงๆ จะให้ความดังโดยรวมได้ดีกว่า)
*เครื่องเสียงดีๆ ไม่ค่อยระบุ PMPO เพราะไม่จำเป็นครับ
**เครื่องเสียงชุดคอมโปมักมีระบุ PMPO ส่วนหนึ่งเพื่อลวง(ก็ไม่เชิงนัก..)คนซื้อว่าวัตต์สูงๆ เพราะคนซื้อส่วนนึงชอบความสะใจในตัวเลข ทั้งๆ ที่ไม่เคยรู้เลยว่าวัตต์ที่ระบุหมายถึงอะไร
ห้องประมาณขนาด 3x4 เมตร ถ้าใช้เครื่องเสียงที่ให้กำลังขับได้แค่ 10 วัตต์ RMS (เต็มๆ นะ) แล้วเปิดเต็มที่ทั้ง 10 วัตต์ ก็ดังหูแตกแล้วครับ
แต่ปัญหาก็คือว่าเครื่องคุณภาพปานกลาง หรือต่ำ เวลาเร่งความดังไปสูงๆ ใกล้ๆ กับวัตต์สูงสุด แล้วความเพี้ยนจะมากครับ คือมีแต่ความดัง แต่ไร้คุณภาพครับ เสียงดังแสบแก้วหู ไม่นุ่มนวล แข็งกระด้างครับ เหมาะสำหรับงานวัด งานชั่วครั้งชั่วคราว ไม่เหมาะกับการฟังอย่างมีความสุขครับ
ลองเปิดคู่มือเครื่องที่จะซื้อ แล้วหาดูว่ามีข้อมูลเรื่องความเพี้ยนอยู่รึเปล่า อย่างน้อยก็ควรมีตัวที่เรียกว่า THD ซึ่งควรน้อยกว่า 1% สำหรับเครื่องเสียงคุณภาพปานกลางนะครับ ถ้าไม่ระบุตัวนี้ให้สันนิษฐานก่อนว่ามีแต่ความดัง ไม่มีคุณภาพครับ
**ส่วนการแปลงค่า จาก P.M.P.O เป็น R.M.S นั้นก็ไม่ค่อยแน่นอน แล้วแต่ผู้ผลิตแต่ละยี่ห้อจะมีการคำนวณ P.M.P.O เมื่อมาแปลงเป็น R.M.S ได้ค่าก็ต่างกันอยู่ดีครับ ฉะนั้น เราไม่อาจเลือกจากกำลังวัตต์อย่างเดียวครับ ต้องลองเปิดฟัง หมุน volume แล้วฟังดูว่าเหมาะกับ ทั้งขนาดห้อง และบุคลิกเสียงที่ตรงใจเราหรือไม่ สำคัญที่สุดก็คือความพอใจครับ..
วันอาทิตย์ที่ 2 สิงหาคม พ.ศ. 2552
ทำไมฟังเพลงในห้องติดแอร์จึงฟังเพราะกว่าปกติ ?
เป็นความรู้สึกที่ผมเองก็รู้สึกครับ ทุกครั้งเราฟังเพลงจากร้านอาหาร ร้านกาแฟ ในรถยนต์ ที่ส่วนใหญ่เป็นห้องติดแอร์ จะรู้สึกว่าเพลงที่ฟังเพราะมากมาย แต่พอกลับมาฟังที่บ้าน (ไม่มีแอร์)กลับฟังไม่เพราะเท่าซะทุกที
มีเหตุผลอยู่ครับ
.เนื่องจากห้องที่เราฟังต้องเป็นห้องปิด จึงจะทำให้ได้รับเสียงที่มีมิติ และที่เรียกว่า sound stage โดยไม่นับเสียงสะท้อนจากผนังนะครับ (แก้ไข โดยมีการบุผนังด้วยวัสดุซับเสียง ซี่งมีหลักการต่างหากครับ)
..เสียง เป็นคลื่นชนิดหนึ่ง เคลื่อนที่ผ่านตัวกลาง ในที่นี้คืออากาศในห้อง ซึ่งอุณหภูมิที่สูง และต่ำ มีผลต่อวัตถุในการขยายตัว หรือ หดตัว อากาศจะหดตัวเมื่ออุณหภูมิลดต่ำ ซึ่งมีผลต่อเสียงที่จะเคลื่อนที่ได้ช้าลง ตามหลักวิทยาศาสตร์ หรือพูดง่ายๆ ว่าเสียงจะไม่ฟุ้งกระจายในอากาศเย็น ทำให้ฟังเสียงเพลงได้ชัดเจน และนิ่งมากขึ้น
...อีกเหตุผลหนึ่ง คือ บรรยากาศที่เย็น มีผลต่อความรู้สึกสงบนิ่งมากกว่าร้อน จริงไหมครับ
วันเสาร์ที่ 1 สิงหาคม พ.ศ. 2552
การเซ็ตลำโพง
****นักเลงเครื่องเสียงส่วนใหญ่มักจะคิดว่า ถ้าเครื่องเสียงดีมีราคาแพง เสียงที่ออกมานั้นต้องดี แต่ในโลกความจริงนั้นมักโหดร้าย เพราะเครื่องเสียงดี ๆ เมื่อฟังแล้วเสียงไม่ดีก็มีถมไปเพราะคนติดตั้งไม่เข้าใจเรื่องการเซ็ตอั๊พลำโพง ดังนั้นการขยับลำโพงเข้าหาจุดนั่งฟังทีละน้อย ๆ ถึงจะใช้เวลามาก แต่ผลที่ออกมาคิดว่าคุ้มกับหยาดเหงื่อและแรงงานเพราะเสียงที่ได้นั้นดีขึ้นผิดหูผิดตา แม้เครื่องที่ใช้นั้นไม่ใช่เครื่องราคาแพง ใช้สายสัญญาณสายลำโพงเส้นละหลายหมื่น ลองดูแล้วจะโดนใจ มิใช่น้อย
เมื่อศึกษาและจับประเด็นให้เล็กลงเรื่อย ๆ สิ่งที่พบกลับกลายเป็นเส้นผมบังภูเขาครับ เวลานี้ผมจึงฟันธงได้ว่าเครื่องเสียง เสียงจะดีหรือแย่อันดับแรกคือ
1. Matching กันหรือเปล่าระหว่างแอมป์กับลำโพงแต่ถ้าผ่านเรื่องนี้ไปแล้ว
2. Matching ระหว่าง System กับห้องฟัง
ข้อสองนี่แหละครับที่ยากเย็นแสนเข็ญสำหรับคนเล่นเครื่องเสียงที่อัฐน้อยแต่ต้องการเสียงที่ดีที่สุดแบบผม ครั้นจะทำห้องฟังเป็นสัดส่วนแบบบ้านมีอันจะกินก็ใช่ที่เพราะค่าทำห้องฟังก็ไม่ใช่ถูก ๆ ทางเลือกเดียวคือดัดแปลงห้องรับแขกหรือห้องนอนมาทำห้องฟังเพลง ซึ่งแทบจะไม่ต้องลงทุนอะไรเพิ่มขึ้นเลย นอกจากต้องขยันฟังและขยับลำโพงกันทีละนิดจนกว่าจะได้จุดที่ดีที่สุดครับ
แม้การขยับลำโพงเข้าออกทีละน้อยจะเป็นการงมเข็มในมหาสมุทรก็เป็นประสบการณ์ที่ทำให้เราได้เซ็ตติ้งลำโพงได้อย่างมีประสิทธิภาพนะครับ แรก ๆ อาจจะท้อแท้แต่บอกได้ว่ามันคุ้มค่ากับความเหนื่อยมากนัก ดีกว่าเราไปเสียเงินซื้อสายสัญญาณแพง ๆ หรือสายลำโพงแพง ๆ เสียอีก
หลักการแรก ก่อนที่จะทำการเซ็ตติ้งลำโพง ผมอยากให้ท่านผู้อ่านลองไปค้นคู่มือที่ติดมากับลำโพงมาอ่านเสียก่อน ส่วนใหญ่แล้วถ้าซื้อลำโพงจากค่ายยุโรปหรืออเมริกา มักจะมีคู่มือติดมาให้ด้วยว่าลำโพงรุ่นนั้น ๆ ชอบให้วางห่างผนังด้านหลัง หรือว่าชอบวางมาทางด้านหน้าเป็นต้น คู่มือของยี่ห้อนั้น ๆ จะทำให้เราจับหลักได้ง่ายขึ้นไม่ต้องเริ่มโดยไม่รู้ทิศทาง
หลักการที่สอง ขนาดลำโพงต้องสัมพันธ์กับห้องเช่น ลำโพงวางหิ้ง(ลำโพงเล็ก) ควรจะใช้ห้องไม่ใหญ่นัก ขนาดห้องอยู่ระหว่าง 12-20 ตารางเมตร ถ้าให้ดีควรจะเป็นห้องที่เป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าส่วนลำโพงตั้งพื้น หรือลำโพงใหญ่ ควรจะต้องใช้เนื้อที่สัก 20 ตารางเมตรขึ้นไป ขณะเดียวกันความสูงของห้องก็มีผลกับย่านเสียงเช่นกัน ถามว่าทำไมลำโพงเล็กฟังห้องใหญ่ไม่ได้ที่จริงฟังได้นะครับ แต่มันไม่ Match กันนั่นเอง เช่นเดียวกับลำโพงใหญ่ไปฟังห้องเล็ก ๆ ความใหญ่ของลำโพงจะทำให้ย่านเสียงทุ้มที่มีปริมาณมากกลบทับเสียงกลางและเสียงแหลมจนฟังไม่ไพเราะ หรือถ้าใครชอบแบบนั้นก็ไม่มีปัญหานะครับแต่สำหรับผมแล้วการฟังเพลงจะต้องได้ทั้งเสียงทุ้ม กลาง แหลม ในปริมาณที่สมดุลกัน
หลักการที่สาม ขอให้สังเกตว่าลำโพงของเรานั้นมีท่อระบายลมทางด้านหน้าหรือหลัง ส่วนใหญ่แล้วลำโพงที่มีท่อระบายอากาศด้านหน้า เราสามารถวางตัวลำโพงให้ชิดกับผนังด้านหลังได้มากกว่าลำโพงที่มีท่อระบายลมจากด้านหลัง นั่นหมายความว่าถ้าเราวางลำโพงไว้ชิดผนังด้านหลังมากเท่าไหร่ เสียงเบสก็จะมากขึ้นเป็นเงาตามตัว
หลักการที่สี่ ผนังในห้องทั้งสี่ด้านรวมถึงพื้นห้องมีความสำคัญกับการกระจายเสียงมาก โดยเฉพาะผนังด้านหลังและผนังข้าง ผนังด้านข้างจะเป็น First Reflect ที่คลื่นเสียงจะกระทบก่อนจะถึงหูของผู้ฟัง การสะท้องของคลื่นเสียงจากผนังด้านหนึ่งไปด้านหนึ่ง ก่อนจะมาถึงหูคนฟังนั้นคลื่นบางความถี่จะตีกันจนฟังแล้วเสียงไม่เคลียร์ มีความสับสน ระยะห่างระหว่างลำโพงทั้งสองข้างกับระยะห่างจากผนังด้านหลัง จนไปถึงจุดนั่งฟังจึงมีความสัมพันธ์กัน
หลักการที่ห้า การวัดความกว้างยาวนั้นจะต้องเริ่มวัดจากจุดกึ่งกลางของทวิตเตอร์(ลำโพงดอกเสียงแหลม)เสมอไม่ว่าจะวัดความห่างจากผนังด้านหลังหรือด้านข้าง หรือวัดระยะห่างจากทวิตเตอร์ลำโพงสู่จุดนั่งฟัง
หลักการที่หก ควรจะ "โทอิน" กี่องศาดี การ"โทอิน" คือการหันหน้าลำโพงทำมุมเอียงเข้าหาจุดนั่งฟัง การจะโทอินกี่องศานั้นควรยึดคู่มือลำโพงเป็นหลัก หรือค่อย ๆ โทอินลำโพงทีละน้อยการโทอินจะทำให้โฟกัสดนตรีมีความชัดเจนยิ่งขึ้น แต่ผู้นั่งฟังจะต้องอยู่ในจุดที่เสียงไปรวมกันพอดี เราจะเรียกจุดนั่งฟังนี้ว่า Sweet Spot ลำโพงคอมเมอร์เชียลส่วนใหญ่จะชอบให้ผู้ฟังโทอินไม่มากก็น้อย แต่สำหรับลำโพง Full Range ที่ใช้ดอกลำโพงเดียวมักไม่ชอบการโทอิน ดังนั้นก่อนโทอินจึงต้องศึกษาคู่มือหรือทดลองฟังทีละน้อยก่อน
หลักการที่เจ็ด จะเริ่มต้นจัดตั้งลำโพงอย่างไร นี่เป็นข้อที่ยากที่สุดนะครับ แต่ก็น่าดีใจที่มีคนคิดสูตรการจัดตั้งลำโพงออกมาเป็นทฤษฎีให้เราได้ใช้กัน และทำให้ผู้เริ่มต้น เริ่มต้นอย่างถูกวิธีด้วยความสะดวกสบาย ผมขออิงทฤษฎีของ จอร์จ คาร์ดาส (George Cardas) ผู้ก่อตั้งสายสัญญาณสายลำโพง สายสัญญาณยี่ห้อดังอย่าง Cardas
จอร์จ คาร์ดาส ได้ทำสูตรการคำนวณตำแหน่งการจัดวางลำโพงออกมา ซึ่งทำให้เรานำไปใช้ในการจูนเสียงได้ง่ายขึ้น เมื่อใช้สูตรนี้คำนวณแล้วเราจะจูนเสียงโดยการฟังอีกรอบหนึ่ง เราก็จะได้ระยะลำโพงที่แมตซ์กับห้องฟังของเรา แม้จะไม่สมบูรณ์ที่สุดแต่ก็เป็นตัวเลือกที่จะทำให้เสียงของชุดเครื่องเสียงของท่านเสียงดีขึ้นโดยไม่ต้องเสียแม้แต่สตางค์เดียวในการอัพเกรด
สูตรที่จอร์จ คาร์ดาส ให้มามีดังนี้ วิธีการคำนวณก็คือวัดความยาวผนังห้อง จะเป็นเซนติเมตร นิ้ว ฟุต หรือเมตร ให้นำสูตรที่ให้มาคูณเข้าไป ข้อสำคัญคือต้องให้หน่วยวัดนั้น ๆ เหมือนกันทุกด้านคือถ้าใช้เซนติเมตร ก็ต้องเป็นเซนติเมตรทุกด้านตัวเลขที่คูณออกมาได้คือระยะที่เราจะตั้งลำโพงนั่นเองครับ
- ระยะลำโพงกับผนังด้านข้าง : ความยาวผนังด้านข้าง x .276
- ระยะลำโพงกับผนังด้านหลัง : ความยาวผนังด้านหลัง x .447
ตัวอย่างเช่นผนังด้านข้างยาว 6 เมตร เรานำ 6 มาคูณกับ .276 จะได้ตัวเลข 1.65 หมายความว่าระยะลำโพงด้านข้างวัดจากทวิตเตอร์จะห่างกำแพงด้านข้างประมาณ 1.65 เมตร
ส่วนผนังด้านหลังยาว 4.5 เมตร เรานำตัวเลข 4.5 มาคูณ .447 จะได้ตัวเลข 2.01 หมายความว่าระยะลำโพงด้านหลังวัดจากทวิตเตอร์จะห่างกำแพงด้านหลังประมาณ 2.01 เมตร นั่นเอง
สังเกตได้ว่าระยะห่างกำแพงด้านหลังนั้นลำโพงตั้งห่างถึงสองเมตรเศษ ๆ การตั้งห่างกำแพงด้านหลังจะทำให้เกิดมิติเสียงและเวทีเสียงที่เราสามารถจับต้องได้ ขณะที่ความห่างระหว่างลำโพงกับผนังข้างจะก่อให้เกิดขนาดของเวทีเสียง ทั้งนี้ผู้ฟังต้อง จูนเสียงด้วยการฟังในขั้นสุดท้ายอีกครั้งหนึ่ง แม้จะมีสูตรให้เราจัดวางแล้วก็ตาม แต่หูของคนฟังก็ยังจำเป็นในการตั้งลำโพง ส่วนระยะการนั่งฟังนั้น จะเป็นการกำหนดเป็นการนั่งฟังแบบ"ใกล้ลำโพง" (Near Field) เราจะวัดระยะทวิตเตอร์จากลำโพงซ้ายมาที่ลำโพงขวา เมื่อได้ระยะห่างลำโพงทั้งสองข้างแล้วเราจึงนำระยะห่างลำโพงทั้งสองข้างมาวัดระยะไปยังจุดนั่งฟังก็จะได้ระยะในแบบสามเหลี่ยมด้านเท่า ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับการจูนเสียงจากการฟังอีกรอบเช่นเดียวกัน
ท่านผู้อ่านอาจลองกลับไปทำดูนะครับ ผมเชื่อว่าการจัดลำโพงนั้นได้ผลมากกว่าการเปลี่ยนสายลำโพงหรือสายสัญญาณมาก ทั้งนี้ไม่ใช่ว่าคุณภาพสายลำโพง หรือสายสัญญาณ ไม่มีผลต่อเสียงมีผลเช่นกันครับ แต่การ Set Up ลำโพงนั้นเป็นจุดเริ่มต้นอย่างแท้จริงในการทำให้เราเค้นคุณภาพของเครื่องเสียงที่เรามีให้ถึงที่สุด และที่ผมเน้นบ่อยครั้งก็คือเราต้องฟังเสียงและจูนเสียงด้วยหูเราเองอีกรอบหนึ่ง เพราะสูตรเป็นแค่แนวทางให้เราไม่ต้องงมเข็มในมหาสมุทร
แม้เครื่องมือเป็นสิ่งทำให้เราสะดวกสบายมากขึ้นแต่ไม่ได้หมายความว่ามันจะเป็นสูตรสำเร็จเมื่อทำแล้วจะได้ผล 100% หากแต่ความสำเร็จของผลที่เราทำนั้นมาจากการหมั่นเพียร ความพยายาม การจดจำ และเรียนรู้อย่างไม่รู้จบโดยเปิดใจกว้างรับสิ่งใหม่ ๆ อย่างมีเหตุผลนั่นเอง...
*ขอให้ทุกท่านมีความสุขกับการฟังเพลงโปรด โดยการจัดเครื่องเสียงของท่านเอง(..รู้สึกดีกว่าเพราะเราทำเอง..)
วันศุกร์ที่ 10 กรกฎาคม พ.ศ. 2552
ศัพท์วิศวกรรมลำโพง
ต่อกันจากบทความก่อน ผมได้รวบรวมศัพท์วิศวกรรม(ช่าง)ที่เกี่ยวกับลำโพง มาฝากกันครับ ซึ่งเราอาจจะคุ้นหู คุ้นตากันบ้าง เพื่อเพิ่มเติมความรู้นะครับ..
Moving Coil <<ค้นพบกันครั้งแรก และจดทะเบียนลิขสิทธิ์เมื่อปีค.ศ. 1898 โดย Oliver Lodge แต่ต่อมาได้มีการพัฒนาให้เข้าใกล้ความจริง สำหรับการใช้งานมากขึ้นโดย Rice และ Kellogg และมีการนำมาจดทะเบียนอีกครั้งหนึ่งเมื่อปี ค.ศ. 1925 และนับแต่นั้นมาก็กลายเป็นรูปแบบสำหรับตัวขับลำโพง เรื่อยมาจนกระทั่งปัจจุบัน
ความต้องการสำหรับการนำวัสดุมาทำเป็นกรวยลำโพง ฟังดูเหมือนจะขัดแย้งกันในตัว คือต้องการทั้งความแข็ง และมวลต่ำ ความแข็งที่หมายถึงความแข็งแกร่งนั้น มีความจำเป็นสำหรับตัวกรวยลำโพง เนื่องด้วยการขยับตัวในลักษณะเดียวกันกับลูกสูบ ที่อยู่ในกระบอกสูบ เพื่อที่จะไปดันอากาศที่อยู่รายรอบให้ขยับตัว โดยที่ตัวกรวยไม่บิดเบี้ยว และอัดมวลอากาศออกมา ส่วนคำว่ามวลต่ำนั้นหมายถึงน้ำหนักเบา เพื่อช่วยให้ตัวกรวยลำโพงสามารถตอบสนองความถี่ได้เที่ยงตรง และฉับไวต่อสัญญาณออดิโอที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา
Multiple Drivers << ต่อมาปัญหาก็ได้รับการแก้ไขด้วยการใช้ตัวขับลำโพง เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า หรือมากกว่านั้น โดยให้มีขนาดที่แตกต่างกัน เพื่อรองรับกับย่านความถี่ที่แตกต่างกัน ตัวขับที่อยู่สูงกว่าเรียกว่า Tweeter ที่เป็นตัวขับขนาดเล็ก และเบา ก็เพราะเพื่อให้ตอบสนองกับความถี่ในลำดับสูงๆ ขณะที่ตัวขับเสียงเบสส์จะมีขนาดใหญ่ เรียกว่า Woofer ซึ่งมีขนาดโตพอที่จะรับมือกับความยาวคลื่นที่นานขึ้นได้ ส่วนตัวขับที่มีขนาดกลางที่เรียกว่า Squawker นั้นก็ใช้สำหรับขับย่านความถี่กลาง บางทีเรียกว่า Midrange Unit
Enclosures <<คลื่นเสียงด้านหน้า และด้านหลังนั้นได้รับการส่งกระจายออกมาจากกรวยลำโพงในเฟสที่ตรงกันข้าม หากไม่มีการแบ่งแยกอย่างนี้ คลื่นจะมารวมกัน และจะถูกหักล้างที่ขอบของตัวขับ สิ่งสำคัญของตู้ลำโพงนั้น ก็คือการจะทำอย่างไรให้คลื่นทั้งสองแบบนี้แยกออกจากกันให้ได้นานที่สุด โดยปราศจากการตกแต่งคลื่น ที่เกิดขึ้นด้านหน้าลำโพงทั้งสิ้น
Baffle / Doublet <<การติดลำโพงบน Baffle ที่แบนราบจะช่วยเพิ่มระยะห่างของคลื่นที่เกิดด้านหน้า และด้านหลัง และจะช่วยเพิ่มเสียงเบสส์ด้วย ประโยชน์ของ Baffle ที่ดีนั้นจะช่วยให้การ Resonances และ Coloration นั้นหมดไป ที่ออกแบบตัวตู้ลำโพง และยอมให้ทำกันออกมาก็อย่างเช่น เพิ่มขนาดความลึกของตัวตู้ เพื่อเพิ่มระยะห่างจากด้านหน้าสู่ด้านหลัง และทำตัวตู้ให้เปิดด้านหลัง โดยยอมให้มี Coloration(แต่งเติม)เล็กน้อย
Polar Propagation << ของ Baffle ลำโพงเป็นสิ่งสำคัญ และเป็นเรื่องที่เกี่ยวกับการแพร่ของคลื่นเสียง โดยมีมุมในการกระจายเสียงจากแกนสมมุติ ทั้งทางด้านหน้า และด้านหลังลำโพง ที่ระดับความถี่ย่านสูงๆ นั้น มุม Polar Propagation นั้นจะแคบๆ ส่วนด้านหลังนั้นจะมีความเพี้ยนเกิดขึ้น ด้วยการสะท้อน และ Diffraction ที่เป็นผลมาจากตัวโครงลำโพง และแม่เหล็ก การใช้ Baffle ที่มีความราบเรียบจะดีกว่า และมีผลการหักล้างคลื่นเพียงหนึ่งในสี่ หรือครึ่งหนึ่งของความยาวคลื่นจริง ส่วนการโมดิฟาย Doblet Propagation สามารถ Mount Baffle ได้ด้วย V Configuration
Infinite Baffle <<คลื่นด้านหลังตัวขับนั้นจะไม่มีทางออกด้วยการติดตัวขับเสียงไว้ที่ด้านหน้าของตัวตู้ที่เป็นระบบปิด ไม่มีช่องกำทอนเสียง(เรโซแนนซ์) อากาศในตู้ที่ปิดนี้จะทำหน้าที่เช่นเดียวกับสปริง ซึ่งคอยดันตัวขับ และช่วยในการลด Suspension Compliance และเพิ่มความถี่ เรโซแนนซ์ การปรับตั้งค่าต่างๆ ก็เพื่อผลทาง เรโซแนนซ์ ซึ่งเวลาใช้งาน การตอบความถี่ซึ่งก็จะตกลงมาเป็น 12dB/OCTAVE ในระดับที่ต่ำกว่าความถี่ของการ เรโซแนนซ์
Sensivity << ของลำโพงตู้ปิดนั้นจะมีค่าต่ำ เพราะมวลของตัวขับเสียงเบสส์นั้นได้รับการ Generate ออกมาให้สูง และสำหรับการนำความถี่ เรโซแนนซ์ ให้ต่ำลง เพื่อผลในการเพิ่มความสามารถในการตอบสนองเสียงเบสส์ที่ดีขึ้น การเพิ่มความแรงของแม่เหล็กจะช่วยได้มาก แต่นี่เป็นการลดค่า Q ของลำโพงลง และผลก็คือจะได้การ Overdamping นี้จึงไม่ควรนำความถี่เรโซแนนซ์มาสำหรับใช้เล่นกับเสียงเบสส์ ดังนั้น การ Roll-Off ของเสียงเบสส์นั้นจะเริ่มที่จุดที่สูงขึ้นไป และการตอบสนองเสียงเบสส์ก็จะถูกทอนให้ลดลงมา ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดสำหรับการแก้ปัญหานี้ คือการเพิ่มความแรงของแม่เหล็กลำโพง
Air Resonances <<นอกจากเรโซแนนซ์หลักที่เกิดขึ้นจากตัวขับแล้ว เรโซแนนซ์ยังขึ้นอยู่กับหน้าที่ของด้านในตัวตู้ลำโพงทั้ง 3 ด้านที่จะไม่เหมือนกัน เพื่อหลีกเลี่ยงเรโซแนนซ์ ที่เข้ามาเสริมกันและกัน ปัญหาเหล่านี้เราสามารถจัดการได้ด้วยการแดมป์วัสดุซับเสียงในจุดที่จะเกิดอาการสั่นของตัวตู้ได้มากที่สุด ที่เรียกว่า Antinodes
Panel Resonances <<คือความดันภายในตัวตู้ลำโพงระบบปิด ที่ทำให้ผนังด้านต่างๆ นั้นมีการสั่นไหว ณ ความถี่เรโซแนนซ์นั้นๆ อาการสั่น หรือ Vibrate นี้สามารถลดทอนให้ต่ำลงได้ด้วยการทำโครงภายในตัวตู้ให้แน่นหนา ผนังที่มีความหนาแน่นสูงอย่างเช่น เหล็ก อิฐ หรือคอนกรีตต่างๆ ก็สามารถนำมาใช้ทดแทนได้ (ตามทฤษฎี) ซึ่งได้ผลดีพอๆ กับการถ่วงทราย สำหรับผนังที่บางๆ ที่อ่อนไหวต่อการสั่นสะเทือน ก็อาจหา Damping Pad มาช่วย
Reflected Wave << ความดันจากคลื่นที่ด้านหลังอันสะท้อนมาจากผนังกลับมายังตัวลำโพง และผ่านมาสู่ตัวขับ การหน่วงของคลื่นนั้นจะมาเสริมความยาวคลื่นในระดับ 1/4 หรือ 1/2 ของความยาวคลื่นที่เกิดขึ้น และจะทำการหักล้างออกไปเสียงครึ่งหนึ่งของค่าทั้งหมด ผลก็คือจะได้การตอบสนองจุดพีก (Peak) และจุดต่ำสุด และสามารถได้ยินเสียงแปลกๆ เกิดขึ้น วิธีการแก้ไขก็คือ Damp ผนังด้านหลังให้หนาๆ จะช่วยได้
Dimensional Resonances << ตู้ลำโพงแบบปิด(ไม่มีช่องระบายลม), Infinite Baffle นั้นมักจะประสบปัญหาเรื่องเรโซแนนซ์ภายใน จากที่กลาวมาแล้วถึงเรื่องด้านภายในทั้ง 3ด้านของลำโพงที่ง่ายต่อการเกิดเรโซแนนซ์ หากมีสองด้าน หรือที่แย่กว่านั้นคือทั้ง 3ด้านมีความเท่ากันดังนี้ จะเกิดการเรโซแนนซ์ได้อย่างรุนแรงมาก ดังนี้ทั้งความยาว ความกว้าง ความสูง ทำออกมาแล้วได้ความแตกต่างเรื่องขนาด ก็จะเป็นผลดีกับตัวลำโพง และการฟัง
Standing Wave <<เป็นความดันคลื่นอากาศที่เดินทางไปมาอยู่ระหว่างพื้นผิวที่ขนานกันสองชิ้น ที่สามารถแยกความยาวคลื่นออกเป็นครึ่งหนึ่ง พื้นที่ของความดันที่มากสุด และน้อยสุดจะเกิดในตำแหน่งเดียวกัน และจะเห็นว่าอยู่นิ่ง ไม่มีการปรับเปลี่ยน เราจึงเรียกว่า Standing Wave ขนาดของห้องฟังที่มีด้านไม่เท่ากัน จะสามารถลดทอน หรือแก้ปัญหานี้ได้ แต่สำหรับห้องในอุดมคติที่จะไม่เกิด Standing Wave ได้เลยก็คือ ห้องที่มีรูปร่างเป็นพีระมิด ลำโพงจากผู้ผลิตบางรายก็จะทำลักษณะตัวตู้เป็นเช่นนี้ด้วย
Reflex Enclosure << Impedance ความต้านทานของตัวขับเสียงเบสส์นั้น จะเพิ่มขึ้นถึงจุดสูงสุด ณ ตำแหน่งเรโซแนนซ์ อันเป็นผลเนื่องมาจากการขยับกรวยของตัวขับอย่างรุนแรง ซึ่งทำให้เกิด E.M.F. ย้อนกลับขนาดมหึมาในทิศทางตรงกันข้ามกับกระแสสัญญาณ ในการสะท้อนกลับสำหรับการใช้งานจริงนั้น การขยับตัวของกรวยลำโพงจะถูกจำกัดอยู่แค่เพียงตำแหน่งเรโซแนนซ์ ดังนั้นความต่างจะเกิดขึ้นกับความต้านทานแทนอาการพีค (Peak) ที่จะเห็นได้
Auxiliary Bass Radiators << ABR นั้นเป็นกรวยลำโพง ในเฟรมที่ปราศจากคอยล์ และแม่เหล็ก จะถูกนำไปใส่แทนที่พอร์ท หรือท่อ การทำงานของตัวกรวยนี้เป็นปกติเหมือนกับการทำงานของลำโพงที่มีแม่เหล็กและคอยล์ แต่จะเคลื่อนตัว IN PHASE กับลำโพง ณ ความถี่เรโซแนนซ์
Loudspeaker Absorbents << ตัวตู้ลำโพงที่มีแรงดันเกิดขึ้นภายในอย่าง Infinite Baffle และลำโพงแบบ Bass Reflex นั้นต้องการวัสดุซับเสียงติดไว้ด้านใน เพื่อที่จะกั้นไม่ให้เกิดการเรโซแนนซ์ที่ตัวตู้ โดยเฉพาะฝาด้านหลังนั้นจะต้องมีการ Damp ไว้มากเป็นพิเศษ เพื่อจะดูดกลืนการสะท้อนของคลื่นเสียงที่เดินทางออกมาถึงด้านหลัง โดยทั่วไป ในชั้นที่หนากว่า ความถี่ต่ำๆ จะถูกดูดกลืนเสียหมด
Adiabatic Propagation << ความดัน หรือแรงดันสร้างความร้อน ดังนั้นความดันของคลื่นเสียงจึงมีอุณหภูมิที่สูงกว่าบริเวณรายรอบ ที่มีความดันน้อย หรือต่ำกว่า ในพื้นที่ที่มีอุณหภูมิสูงกว่า จะแผ่ และเพิ่มความดัน สร้างความร้อนให้เพิ่มขึ้น จึงกล่าวได้ว่าอัตราเร็วของเสียงจะเพิ่มขึ้นเมื่ออุณหภูมิสูงขึ้น ดังนั้นก็หมายถึงอีกว่ามันสามารถเพิ่มได้ด้วยแรงดันของตัวมันเอง กระนั้นก็ตาม ในบริเวณที่ติดๆ กันของอุณหภูมิที่ต่างกัน จะแผ่เข้าหากัน และปรับให้เท่ากัน แต่ยังไม่เร็วพอที่จะมีผลต่ออัตราเร็วของคลื่นเสียงที่ผ่านมา อย่างนี้เราเรียกว่า การถ่ายเทแบบ Adiabatic ที่ไม่ได้รับผลกระทบต่อความร้อนที่เปลี่ยนแปลง
Isothermal Propagation <<หากเสียงเดินทางผ่านตัวกลางที่นำความร้อนดีกว่าอากาศ อุณหภูมิที่แตกต่างจะมารวมตัวกันอย่างรวดเร็ว ความดันก็จะตกลง รวมทั้งอัตราความเร็วด้วย เงื่อนไขแบบนี้เรียกว่าสถานะที่เป็น Isothermal วัสดุหลายอย่างได้นำมาใช้สำหรับเป็นอุปกรณ์ดูดซับเสียง ไม่ว่าจะเป็นตัวนำความร้อนที่ไม่ดี หรือจะนำความร้อนได้ดีกว่าอากาศนักก็ตาม การลดอัตราความเร็วลงไป มีผลกระทบบางประการต่อการใช้ตัวตู้ลำโพงที่มีขนาดความจุมากๆ หรือ Tranmission Line ที่ยาวกว่าปกติ ดังนั้น Bass Resonances ก็จะถูกลดทอนลงไปด้วย สถานะที่เป็น Isothermal อย่างสมบูรณ์นั้น ค่าอัตราความเร็วของเสียงจะถูกทอนให้ลดลงมีค่าเท่ากับ 1.414 นี้จึงทำให้เกิดการลดการ Resonances ความถี่ออกไปประมาณ 0.833 จากค่าปกติ
Materials <<โพลียูรีเทนนั้นถูกนำมาใช้เสมอๆ เนื่องจากความสะดวก แต่การเชื่อมกับ เซลลูโลสอะซิเตต ไฟเบอร์ (BAF) นั้นจะทำได้ดีกว่า และได้ชิ้นของวัสดุที่หนากว่า ส่วน Glass Fibre ก็เป็นวัสดุอีกชนิดหนึ่ง แต่คุณภาพต่ำกว่าวัสดุอื่นๆ ส่วน Long-Fibre ที่เป็นเส้นใยนั้นได้รับการพิจารณาว่ามีคุณสมบัติที่โดดเด่นกว่าชนิดอื่น แต่ลำบากเวลานำมาใช้งาน ส่วน BAF ที่เป็นแผ่นๆ นั้นปกติสามารถทำออกมาได้ด้วยความหนา 1นิ้ว แล้วยังสามารถม้วนออกมาให้มีขนาดใหญ่ๆ ได้ หรือจะแผ่ออกมาให้ได้ความหนาในขนาดต่างๆ ซึ่งมันได้ผลดี และสะดวกต่อการใช้งาน
LOUDSPEAKERS FOR ELECTRONIC INSTRUMENTS
Drivers <<ลำโพงที่ให้เสียงดนตรีอย่างแท้จริงนั้น มีความแตกต่างจากลำโพงธรรมดาๆ มาก ข้อแรกก็คือการเลือกโปรดักท์เพื่อที่จะทำให้เกิดเสียง และอย่างที่สองคือกรรมวิธีที่ทำให้เกิดเสียงจากลำโพง ในข้อนี้ความเพี้ยนในรูปต่างๆ จะต้องทำให้เกิดขึ้นน้อยที่สุด และการตอบสนองความถี่จะต้องเกิดขึ้นโดยสม่ำเสมอ แต่ลำโพงสำหรับเสียงเครื่องดนตรีแบบอิเล็กทรอนิกส์นั้น ไม่จำต้องให้ได้เสียงต้นฉบับอย่างแท้จริง อย่างลำโพงที่ผลิตขึ้นมาเพื่อใช้งานกับกีตาร์ไฟฟ้า ทั้งที่เป็นเป็น Lead และ Rhythm นั้นก็ผลิตขึ้นมาโดยให้มี Distortion ส่วนตัวตู้ก็ทำขึ้นมาเพื่อทำให้ตัวลำโพงสามารถตอบสนองความไวได้ดี อันนี้เป็นวิธีหนึ่งที่ทำให้เราสามารถเห็นลำโพงหลายชนิด หลายตัวขับวางขายอยู่ในปัจจุบัน
Range <<ลำโพงที่ให้เสียงดนตรีนั้น มีความจำเป็นที่จะต้องสร้างเสียงให้ครอบคลุมย่านเสียงของเครื่องดนตรีทุกชิ้น และมีปลายเสียงแหลมที่ทำให้เกิด Overtone และ Harmonic บ่อยครั้งที่เราพบว่ามีการใช้ลำโพงที่มีตัวขับเดียวสำหรับทุกย่านความถี่
Cone Size <<ขนาดของ Cone นั้นมีหลายขนาดตั้งแต่ 10 - 18 นิ้ว อาจจะใช้ขนาด 10 - 12 นิ้วตัวเดียว หรือ มากที่สุดคือ 4 ตัวต่อหนึ่งตู้ ดังนั้นกำลังขับที่จะมาใช้ก็จะต้องมีมากตามไปด้วย และตัวขับของลำโพงก็จะต้องมีความทนทานต่อกำลังวัตต์จำนวนมากๆ ดังกล่าวด้วย
Tweeters <<เนื่องจากลำโพงแบบ Full Range นั้นมีปัญหาเรื่องมุมกระจายเสียงแบบกว้าง ซึ่งเป็นจุดหลักของความถี่ในย่านสูงๆ ดังนั้นจึงได้มีการคิดต้นตัวขับเสียงแหลม หรือทวีตเตอร์ขึ้นมาโดยเฉพาะ โดยทวีตเตอร์แบบ ไดอาแฟรม มีการขยับตัวน้อย สำหรับการตอบสนองความถี่สูงๆ และมีมุมกระจายเสียงประมาณ 60องศา ส่วนทวีตเตอร์แบบ Rectangular Horn นั้นที่ยึดตายตัวกับตัวตู้ลำโพงนั้น จะให้มุมกระจายเสียงเพิ่มขึ้นอีกเป็น 90องศา ตัวอย่างสำหรับทวีตเตอร์อีกอันหนึ่งก็คือ ทวีตเตอร์แบบ Bullet Tweeter ซึ่งแค่ชื่อก็สามารถมองเห็นรูปร่างได้แล้วว่ามี Diffuser Surround Horn อยู่ที่ด้านหน้าของไดอาแฟรม วิธีที่ทำให้เสียงแหลมนั้น สามารถตอบสนองความถี่ได้ดีวิธีหนึ่งก็คือ ให้แยกตู้ขับเสียงแหลม และเบสส์ออกจากกัน โดยรวมจะได้มุมกระจายเสียงที่เพิ่มมากขั้น
Midrange <<สำหรับตัวขับเสียงเบสส์ที่มีขนาด 15 - 18 นิ้วขึ้นไปนั้น ไม่สามารถตอบสนองความถี่ย่านเสียงกลางได้ดีนัก อย่างไรก็ดี เสียงเบสส์ต่ำลึกนั้นสามารถหาได้จากตัวขับขนาดสัก 12นิ้วขอบยาง ที่มีความสามารถในการตอบสนองย่านเสียงกลางได้ดี แต่ก็ต้องการกำลังขับในระดับที่มากกว่า ที่จ่ายให้กับลำโพงที่เป็นตัวขับที่มี Surround แบบผ้า หรือกระดาษ การใช้ตัวขับ Mid-Range นั้นจะต้องหลีกเลี่ยง Doppler Effect ในตัวขับเสียงเบสส์ที่กำลังขับสูงๆ ซึ่งมีเปอร์เซ็นต์ในการเกิดปัญหาขึ้นได้ในย่านความถี่ปลายๆ ของ Midrange
Lead Guitar Loudspeaker <<เป็นลำโพงที่มีการตอบสนองความถี่ตั้งแต่ 196 Hz ถึง 1,568Hz และไม่ใช่ลำโพงที่ต้องให้เสียงเบสส์ลึก การใช้ตัวตู้เป็น Reflex Enclosure ก็ไม่เหมาะ และการใช้ Infinite Baffle ก็ไม่จำเป็น แต่ลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ก็คือ เป็นลำโพงเปิดหลัง มีรูด้านหลังสำหรับสนับสนุนเกี่ยวกับเรื่องของอะคูสติก
Bass Guitar Loudspeaker <<เป็นลำโพงที่มีความสามารถในการตอบสนองความถี่ได้ตั้งแต่ 41Hz ถึง 261Hz (Middle C) และให้เสียงต่ำลึก และตามทฤษฎีก็ควรจะพาเบสส์ลงไปต่ำถึง 41Hz แต่เอาเข้าจริงๆ ก็จะลงมาได้แค่ 60Hz หากต้องการเสียงเบสส์ที่มากขึ้นก็จะมีเป็น 15นิ้ว หรือไม่ก็ 18นิ้ว แต่มีนักดนตรีบางเจ้าใช้ลำโพงที่มีขนาดเล็กกว่า เพื่อการตอบสนองเสียงเบสส์ที่เร็วขึ้น
Keyboard <<ในคอนเสิร์ตที่ใช้เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ หรืออย่างในโบสถ์ที่ใช้ออร์แกนที่มี Pedal Notes ลงต่ำลึกถึง C ในออคเตฟที่สี่ ซึ่งสามารถเทียบได้กับความถี่ขนาด 16.3Hz ในเครื่องเล่นคีย์บอร์ดสมัยใหม่นั้น สามารถตอบสนองความถี่เสียงเบสส์ได้ดี และได้เสียงแหลมที่อยู่ในออคเตฟที่สี่สูงกว่าเสียงกีตาร์ ดังนั้นลำโพงสำหรับเครื่องเล่นคีย์บอร์ดก็ควรจะมีลักษณะที่สามารถตอบสนองความถี่ได้กว้างขวาง เทียบเคียงได้กับมาตรฐานของ ไฮไฟ โดยมีการใช้เซอร์ราวนด์ที่เป็นผ้า หรือยาง สำหรับตัวขับเสียงเบสส์
Vocal <<แม้ว่าจะไม่ใช่เครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ แต่เสียงร้องนั้นเป็นส่วนสำคัญของการแสดงดนตรี โดยเฉพาะกับวงดนตรี ดังนั้นเราจึงต้องให้ความสำคัญกับมันมากด้วย เสียงของมนุษย์นั้นสามารถไต่เพดานได้ตั้งแต่ 73Hz ที่เป็นโน้ตเบสส์ที่ต่ำที่สุด ไปจนถึง 1,046Hz ที่เป็น TOP C สำหรับเสียงระดับ โซปราโน อย่างไรก็ดีเพลงป๊อบ และคาบาเร่นั้นก็จะมีย่านความถี่ที่จำกัดกว่านี้ ลำโพงสำหรับเสียงร้องนั้น ไม่จำเป็นจะต้องได้การตอบสนองที่กว้างขวางมากนัก ลำโพงสำหรับเสียงร้องก็จะต้องไม่มีการตกแต่งเสียง หรือมีความเพี้ยน การใช้ Reverberation อาจจำเป็นสำหรับแอมปลิไฟเออร์ แต่ตัวลำโพงเองก็ไม่ควรที่จะให้เสียงที่ไม่มาก หรือไม่น้อยกว่าที่มันควรจะเป็น ลำโพงที่มีตัวตู้ด้านหลังเปิดนั้น เหมาะสำหรับกีตาร์ ลีดกีตาร์ โดยมีความเพี้ยนต่ำ เพียงแต่ตอบสนองเสียงเบสส์ได้ไม่ดีก็เท่านั้น ซึ่งก็ไม่มีความจำเป็นเช่นกันสำหรับลำโพง Vocal มีบางครั้งเราพบว่า ใช้ลำโพงแบบ Infinite Baffle สำหรับการนี้ แม้ว่าไม่จำเป็นก็ตาม
Crossover Network <<เป็นการใช้ Moving-coil หลายชิ้น สำหรับสนับสนุนกับย่านความถี่เสียงต่างๆ กัน โดยมีวงจรช่วยในการทำงานดังกล่าวด้วย วงจรเหล่านี้ประกอบไปด้วย ตัวนำ และตัวเก็บประจุที่จะจัดการในด้าน Low-Pass, High-Pass และ Band-Pass จำแนกออกเป็น First order ที่มีการทำงานระดับ 6dB/octave ส่วน Second order เป็น 12dB/octave, Third order เป็น 18dB/octave และสุดท้าย Forth order เป็น 24dB/octave และความง่ายก็คือใน First order เป็น Basic Circuit ที่มีเพียงหนึ่งคอมโปเน้นต์ ส่วน Second order ก็จะมีสอง Third order ก็จะมีสาม และForth order จะมีสี่คอมโปเน้นต์
SURROUNDSOUND AND STEREO
Direction Location << เพื่อที่จะให้เกิดความเข้าใจถึงการทำงานของระบบเสียงแบบสเตอริโอ และระบบเซอร์ราวนด์ซาวนด์ทั้งหลาย เราจำเป็นต้องทราบบางอย่างเกี่ยวกับทิศทางของแหล่งโปรแกรม จากแหล่งต่างๆ โดยใช้เครื่องรับเพียงสองเครื่องคือหูของเรานั่นเอง
Time Delays <<มีปัจจัยหลายอย่างที่เข้าพัวพันด้วย อย่างแรกคือ Time Delays และ Subsequent Phase นั้นมีความแตกต่างกันในเรื่องของเสียงที่หูเราได้ยิน เสียงหนึ่งเสียงที่มาถึงจากแหล่งสัญญาณด้านหนึ่ง จะมาถึงหูเราข้างที่ใกล้เสียงมากที่สุดก่อน แล้วหูอีกข้างหนึ่งจึงเกิดความรับรู้เรื่องของเสียงตามมา ช่วงเวลาของเสียงที่มาถึงหูทั้งสองข้างนั้นต่างกันเพียง 1มิลลิเซ็คคั่น Delay จะมาก หรือน้อย ขึ้นอยู่กับการสวิงของแหล่งโปรแกรม สำหรับความถี่กลาง และความถี่สูงนั้น เรื่องของเฟสมีความแตกต่างกันมาก และสมองของเราจะเป็นตัวกำหนดว่าเสียงที่มาถึงหูเรา ด้านที่ได้ยินก่อนจะเป็นด้านที่มาของเสียง ส่วนกับความถี่ต่ำนั้น ความต่างในเรื่องของเฟสนั้นมีน้อย และยากที่จะจำแนกให้ชัดเจนได้ถึงทิศทาง
Amplitude Difference <<อันที่จริง ไม่มีความแตกต่างของแอมปลิจูดเสียง เมื่อเสียงวิ่งมาถึงหูเราจากแหล่งกำเนิดเสียงอันเดียว หากไม่ได้ใกล้หูข้างใดข้างหนึ่งอขงเรามากจนเกินไป อย่างไรก็ดี สำหรับการรับฟังเสียงที่เป็นสเตอริโอนั้น มันมีอยู่สองแหล่งกำเนิด หากทั้งสองสร้างเสียงขึ้นมาเป็นเสียงหนึ่ง แต่ความดังของข้างหนึ่งมากกว่ากัน ก็จะรับฟังได้ว่าเสียงจากแหล่งสัญญาณมาจากทางนั้น และนี้เป็นหลักสำคัญของการทำ Balance Control ในเครื่องแอมปลิไฟเออร์ยุคก่อนๆ และมีการใช้เทคนิค Pan-Potting ในขั้นตอนการบันทึกเสียงด้วย
Stereo <<การบันทึกเสียงสเตอริโอนั้น ใช้ไมโครโฟนที่ทำงานสอดคล้องกันสองตัว ซึ่งเป็นการยากที่จะกะวางตำแหน่งสำหรับแก้วหูสองข้างของเรา ในกรณีนี้ความต่างของเฟส ยังผงให้เกิดความคล้ายคลึงกันของเสียงที่หูเราได้ยิน อีกลักษณะหนึ่งคือการใช้ไมโครโฟนสองตัว วางแยกจากกันในระยะเหมาะสม เช่นเดียวกันกับการจัดวางลำโพง ดังนั้นเวลาเล่นกลับก็จะเหมือนมีสนามเสียงออกมาให้เราได้ยิน จากแค่ไมโครโฟนสองตัวนั้น วิธีนี้จึงเป็นวิธีที่ได้ผล และใช้มาเรื่อยๆ จนถึงปัจจุบัน
Spot Microphone <<นั้นก็พบว่ามีใช้ในงานบันทึกเสียงเสมอ เพื่อช่วยให้ตำแหน่งของเครื่องดนตรี หรือ ดนตรีชิ้นเดียวที่เป็นงาน "โซโล" นั้นมีความถูกต้องแม่นยำ ลักษณะ Output อย่างนี้เรียกว่า Pan potted ที่ได้รับการบันทึกออกมาเป็นสองแชนเนล โดยมีแอมปลิจูดในแต่ละขนาดสำหรับตำแหน่งดนตรี มีความเหมาะสมดี โดยใช้ Spot Microphone นี้ และหากต้องการได้รับฟังเสียงดนตรีที่ได้สเตอริโออิมเมจอย่างแม่นยำ เที่ยงตรง ก็จะต้องได้เฟสที่ปราศจาก Distortion กับลำโพงที่มีตัวขับต่อข้างหนึ่งจำนวนหลายๆ ตัวนั้นมักจะได้ Phase distortion มาด้วย และมีนักฟังสเตอริโอจำนวนน้อยที่มีประสบการณ์มากพอ ที่จะบ่งชี้ได้ว่า ตำแหน่งเครื่องดนตรีที่เที่ยงตรงชัดเจนที่ได้จากการบันทึกเป็นอย่างไร นอกจากนี้เนื่องด้วยความเที่ยงตรงของเฟสสำหรับลำโพง ก็จะมีเพียง Flat Horizontal Spatial Image เท่านั้นที่สามารถระบุได้แน่ชัดสำหรับระบบเสียงแบบสเตอริโอปกติ ซึ่งก็มีความพยายามหลายวิธีที่จะขยายขนาดของอิมเมจให้ใหญ่โตขึ้น
Ambience <<นอกเหนือไปจากสัญญาณที่เกิดขึ้นจากเครื่องดนตรี ในการบันทึกเสียงวงดนตรีประเภทออร์เครสต้า การ Reverberation ที่เกิดขึ้นจากการสะท้อนจากผนัง และเพดานในห้องบันทึก หรือในคอนเสิร์ตฮอลล์ ที่ตัวไมโครโฟนสามารถเก็บได้ เมื่อเราฟังเสียงเอฟเฟ็คต์นั้นๆ จะทำให้ดนตรีดูกว้างมาก แต่จะไม่ได้ยินแบบนี้เมื่อเรานำแผ่น หรือซอฟต์แวร์เหล่านั้นมาเล่นกลับในระบบเครื่องเสียงที่เป็นสเตอริโอ 2แชนเนล เนื่องจากระบบเสียงแบบนี้ มีการบันทึกจาก Stereo stage ที่แคบ
Haffler Effect <<นี้เป็นวิธีที่ง่ายสำหรับการแยก Reverb ออกจากสัญญาณ สเตอริโอ โดยการใช้ตัวมันเองสร้าง Ambience หลังขึ้นมา และขึ้นอยู่กับ Random phase ที่จะมาใช้เทียบเคียงกับสัญญาณสเตอริโอแบบตรงสู่ตัวผู้ฟัง และสัญญาณเหล่านั้น In phase มากน้อยแค่ไหนด้วย หากลำโพงหลังนั้นได้ต่อไขว้เข้าที่ขั้วบวกของขั้วต่อสัญญาณลำโพง สัญญาณที่เคย In phase ก็จะถูกหักล้างไปจนหมดสิ้น และมีสัญญาณแบบ Out phase เท่านั้น ที่ถูกส่งออกมา ดังนี้ องค์ประกอบของการ Reverbberation ของสัญญาณแบบ Composite Stero นั้นจะได้รับการแยกออก และสร้างขึ้นใหม่ให้กับลำโพงหลังนั้นๆ วิธีอาจจะดูไม่เข้าท่า แต่ว่าได้ผลดี และต้องระวังเพราะขึ้นอยู่กับปริมาณของการ Reverberation ในสัญญาณด้วย ซึ่งมีมากที่สุดสำหรับการแสดงสดในคอนเสิร์ตฮอลล์ และในห้องบันทึกเสียง
Matrix Four-Channel Systems <
NRDC Ambience System <<นี่เป็น Brainchild ของ Professor PETER FELLGETT แห่ง READING University ที่ประกาศใช้เมื่อปี 1974 ทีแรกเรียกว่า Periphonic อันต่างจาก Pantophonic ที่ให้เสียงแบบ Vertical component อย่างเดียวกับ Flat 360 Degree horizontal field สำหรับการเล่นกลับเฟส และแอมปลิจูดที่ต่างกันนั้นได้รับการ Decode กลับมาเป็นพารามิเตอร์สองทิศทางที่จะควบคุม Kernel matrix ที่จะทำหน้าที่แปลงสัญญาณที่ระดับที่ถูกต้องให้กับลำโพงต่างๆ ระบบนี้ไม่ค่อยประสพความสำเร็จนัก อาจจะเป็นเพราะความสับสน ความยุ่งยากในช่วงเวลาที่เปิดตัวขึ้นมาก็ได้ การจัดวางลำโพงก็ไม่ใช่สิ่งที่เราๆ ควรจะกระทำกัน คือว่ากันไปคนละอย่าง ดังนั้นจึงไม่เป็นที่ยอมรับของบรรดาผู้ผลิตทั้งหลาย
Matrix H <<เป็นพัฒนาที่ต่อเนื่องมาจาก AUDIO 4 แชนเนลที่ตายไปแล้ว อันนี้เริ่มจาก BBC ที่เริ่มทดลองการกระจายเสียงด้วยระบบ Quad matrix system กับเครื่องส่งแบบสเตอริโอ เลยเรียกว่า Matrix H และเป็นระบบที่ถูกลืมไปแล้ว โดยลักษณะแล้วเป็นการสร้างแอมเบี้ยนที่ด้านหลัง มีการทำ Reverb สำหรับสัญญาณสเตอริโอ หรือสร้างลักษณะเสียงแบบ Reverberation ขึ้นมา ที่ว่าไม่เป็นที่ยอมรับก็เพราะการหาห้องสำหรับลำโพงสองตัวที่เพิ่มเข้ามา ดังนั้นความสนใจที่จะพัฒนาในจุดนี้จึงหมดไป
Dolby Stereo <<คือ Surround sound ในภาพยนตร์ในระบบ Dolby มี 4 แชนเนลสำหรับลำโพง 4 ตัว คือสำหรับลำโพงเซ็นเตอร์ด้านหน้า 1ตัว และมีอีกสองตัวอยู่ด้านข้าง และบวกด้านหลังอีกหนึ่งตัว สองตัวด้านข้างนั้น จะให้เสียงออกมาเป็นสเตอริโอแท้ ส่วนเซ็นเตอร์เป็นโมโน ส่วนลำโพงด้านหลังจะเซตให้มี Delay ระหว่าง 30 - 100 ไมโครเซ็คคั่น
Sensaura <<เป็น Surround sound system แบบล่าสุดของ EMI โดยหน่วยงานที่เรียกว่า Central research labratories ที่ตั้งขึ้นมาเมื่อปี 1993 CRL นั้นอุบรายละเอียดไว้ได้เงียบมาก แต่เอาเข้าจริงๆ ในรายละเอียดกลับดูเหมือนการลอกเลียนแบบ ZUCCARELLI ที่เป็น Holophonic system บวกกับ Digital signal processing สัญญาณจะถูกแปลงกลับออกมาเป็น Digital โดยตัว D/A แบบ 20bit จากนั้นก็จะโดน Process และ Mix ออกมาเป็น 24bit
เลือกซื้อลำโพงอย่างไร ? ให้เหมาะสมกับความต้องการ
ลำโพงถือว่าเป็นอุปกรณ์ที่สามารถถ่ายทอดพลังเสียงออกมา ให้เราได้ยินกันได้ ซึ่งในปัจจุบัน ถือได้ว่าลำโพงได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งในการทำงาน และในชีวิตประจำวันของคนเราไปแล้ว ในการเลือกซื้อลำโพงที่ถูกใจไว้ใช้งานนั้น ถือว่าเป็นเรื่องที่มีความสำคัญมากเหมือนกัน ดังนั้นจึงควรต้องศึกษาถึงรายละเอียดของลำโพงให้ดีก่อนการเลือกซื้อ เพื่อที่จะทำให้คุณได้ลำโพงที่เหมาะสมกับการใช้งานของคุณมากที่สุด
เสียงดังกับเสียงดีนั้น เป็นเสียงที่คนละอย่างกัน เสียงดีย่อมประกอบไปด้วย เสียงที่มีความใส มีเสียงทุ้ม เสียงแหลม ออกมาอย่างครบถ้วน สามารถให้ความบันเทิงได้เต็มประสิทธิภาพ ซึ่งแตกต่างจากเสียงดัง เพราะบางทีนั้นลำโพงที่ให้เสียงดังอย่างเดียวแต่ไม่สามารถให้เสียงที่ไพเราะได้ ก็ไม่ควรเลือกซื้อมาใช้กัน
ในการเลือกซื้อจึงต้องทำความเข้าใจเกี่ยวกับลำโพงแบบต่างๆ ให้เข้าใจก่อนว่า แต่ละรุ่นมีการใช้งานอย่างไร แล้วเหมาะกับความต้องการของเรามากน้อยแค่ไหน ดังนั้น เราจึงต้องมาทำความเข้าใจเกี่ยวกับรายละเอียดต่างๆ ของลำโพงกันก่อนนะครับ เพื่อที่จะทำให้ท่านได้ลำโพงที่มีคุณภาพ และเหมาะกับการใช้งานของท่านมากที่สุด
ส่วนประกอบของลำโพง
ลำโพงที่เราเห็นอยู่ในท้องตลาดนั้น โดยส่วนใหญ่ลำโพงจะอยู่ในรูปของตู้ลำโพงที่อาจจะทำจากไม้หรือพลาสติกที่มีความทนทาน โดยภายในจะประกอบด้วย Driver หรือตัวดอกลำโพง ซึ่งจะมีขนาดที่แตกต่างกันออกไป และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่ให้กำเนิดเสียง ซึ่งได้แก่ Amplifier และ Crossover Network ซึ่งอุปกรณ์ภายในเหล่านี้จะเป็นตัวกำหนดขนาด หรือรูปแบบเสียงของลำโพงที่ออกมา จำนวนดอกลำโพงที่ใช้ ก็จะมีผลต่อความเป็นธรรมชาติของเสียงที่ออกมา ถ้ามีดอกลำโพงหลายตัวก็จะทำให้เสียงที่ได้ครอบคลุมย่านความถี่ของเสียงได้มากกว่า ให้รายละเอียดของทุกชิ้นเครื่องดนตรีได้ดีกว่า
ลำโพงแบบ 2 ทาง จะประกอบด้วยลำโพงของ วูฟเฟอร์ และทวีตเตอร์ ในย่านความถี่เสียงกลางและเสียงต่ำจะถูกขับออกทางวูฟเฟอร์ ส่วนความถี่เสียงสูงก็จะถูกขับออกทางทวีตเตอร์
สำหรับลำโพงแบบ 3 ทาง ก็จะประกอบด้วย ซับวูฟเฟอร์, วูฟเฟอร์ และทวีตเตอร์ เสียงต่ำสุดก็จะถูกขับออกทางซับวูฟเฟอร์ เสียงกลางจะถูกขับออกทางวูฟเฟอร์ และเสียงแหลมก็จะถูกขับออกทางทวีตเตอร์
ลำโพงแบบหลายทางจำเป็นจะต้องมีอุปกรณ์ที่เรียกว่า Crossover Network เป็นตัวแบ่งสัญญาณเสียงในแต่ละย่านออกจากกันและจ่ายไปให้ลำโพงที่ถูกต้อง ซึ่งอาจจะเป็นสองทางหรือสามทางแล้วแต่ว่าเป็นลำโพงแบบไหน นอกจากนี้ Crossover Network ยังทำหน้าที่ในการควบคุมความสมดุลของเสียงในแต่ละย่านความถี่ พร้อมทั้งมีระบบการป้องกันการทำงานที่เกินกำลังของลำโพงและการป้องกันระดับความถี่ของเสียงที่สูงเกินกว่าลำโพงจะรับได้
เรามาดูรายละเอียดเกี่ยวกับลำโพง Tweeter ,ลำโพง Woofer, และลำโพง Sub Woofer กัน
ลำโพง Tweeter ทวีตเตอร์เป็นลำโพงที่ใช้สำหรับขับเสียงความถี่สูง โดยทั่วไปจะมีความถี่เกินจาก 1.5 KHz(กิโลเฮริตซ์) ขึ้นไป
ลำโพง Woofer ลำโพงวูฟเฟอร์จะใช้สำหรับขับเสียงความถี่ต่ำ คือในระดับความถี่ไม่เกิน 1.5 KHz เนื่องจากความถี่ต่ำมีความยาวของคลื่นค่อนข้างมาก ลำโพงวูฟเฟอร์จึงต้องมีขนาดใหญ่ เพื่อให้สามารถขับอากาศได้เพียงพอสำหรับสร้างเสียงความถี่ต่ำ ยิ่งวูฟเฟอร์มีขนาดใหญ่เท่าใด กำลังในการขับและความดังของเสียงเบสก็จะมีมากขึ้นเท่านั้น วูฟเฟอร์จะใช้ในการขับเสียงกลางและเสียงต่ำ
ลำโพง Sub Woofer ซับวูฟเฟอร์เป็นลำโพงที่ใช้ขับเสียงความถี่ต่ำที่สุด คือ ในระดับความถี่ถึง 500 Hz ยิ่งขนาดของลำโพงซับวูฟเฟอร์มีขนาดใหญ่มากเท่าใด พลังในการขับก็จะมีมากขึ้นเท่านั้น ในระบบลำโพงที่มีซับวูฟเฟอร์จะให้เสียงในระดับความถี่ต่ำได้ดีเป็นพิเศษ
ลำโพงแบบต่างๆ
หลายคนที่กำลังหาลำโพงสักตัวไว้ใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นลำโพงแบบ 2.1, 4.1, 5.1,6.1,7.1 แชนแนล ท่านรู้ไหมว่าลำโพงแบบต่างๆ นั้นมีความแตกต่างกันอย่างไร เราจะมาไขความสงสัยนี้ให้นะครับ ก่อนอื่นท่านต้องทำความเข้าใจกับคำเหล่านี้ก่อนนะครับ
Mono (1 channel )
คำว่า MONO นี้มีความหมายว่าอะไร หลายคนคงจะเคยเห็น วิทยุที่มีลำโพงเดียว หรือ gramophone เช่น วิทยุสมัยก่อนครับ หลักการของ Mono คือส่งสัญญานเสียงออกมาที่ลำโพงตัวหลัง และตัวเดียว โดยที่ Mono นี้ไม่มี มโนภาพของเสียง อีกความหมายหนึ่งคือ เราไม่สามารถบอกได้ว่า เสียงนี้มาจากตำแหน่งไหน และมาจากที่ใด Mono นั้นจะไม่เหมือนกับพวก stereo และ multi-speaker อื่นๆ หากเราเอาลำโพง Mono ไปเล่นกับเครื่องเสียงที่เป็น stereo เสียงที่ออกมาก็ยังเป็น Mono อยู่ดี แต่เสียงจะออกมาจากลำโพง 2 ลำโพง แต่เสียงที่เราได้รับทั้ง 2 ลำโพงจะเป็นเสียงๆเดียวกัน เหมือนกันทั้ง 2 ลำโพง เหมือนว่าเสียงนั้นมาจากที่เดียวกัน
Stereo (2 channel )
เสียงแบบ Stereo นี้จะมีความแตกต่างจาก Mono มากพอสมควรทีเดียว โดยในการจัดวางลำโพงนั้นจะต้องจัดวางลำโพงทั้ง 2 ตัว โดยที่ตัวหนึ่งอยู่ทางซ้าย และอีกตัวหนึ่งอยู่ทางขวาของผู้ฟัง โดยเสียงแบบ Stereo นี้เราจะสามารถบอกสถานที่ของตำแหน่งของเสียงได้ ซึ่งต่างจากลำโพงแบบ Mono เช่น เมื่อเราเปิดเพลง เพลงที่เราได้ยินกันนี้ อาจจะได้ยินเสียงของกลอง อาจจะอยู่ตรงกลาง เสียงกีต้าร์อยู่ด้านขวาของลำโพง เสียงเปียโนอยู่ทางด้านซ้ายของลำโพง และเสียงนักร้องจะ อยู่ตรงกลาง ทำให้เสียงที่ได้นั้นมีความไพเราะมากยิ่งขึ้น ซึ่งเป็นลำโพงที่ดีกว่าลำโพงแบบแรก
Speaker 2.1 channel
ลำโพงแบบ 2.1 แชนแนลนี้เป็นลำโพงที่ได้มีการพัฒนามาจากลำโพงแบบ 2 แชนแนล คือจะมีการเพิ่มลำโพงซับวูฟเฟอร์เข้ามาอีกตัว ซึ่งสามารถเพิ่มพลังเสียงเบสขึ้นมา ทำให้มีเสียงที่ดียิ่งขึ้น ซึ่งในปัจจุบันลำโพงแบบนี้เป็นลำโพงที่ได้รับความนิยมสูง เนื่องจากเป็นลำโพงที่มีราคาไม่แพงมากนัก และสามารถให้เสียงที่ดี สามารถติดตั้งได้ง่าย
4 Point Surround ( 4.1 channel)
โดยลำโพงแบบนี้จะประกอบไปด้วยลำโพงมากถึง 4 ตัว และ subwoofer อีก 1 ตัว เรียกอีกอย่างว่าเป็นลำโพงแบบ 4.1 ซึ่งลำโพงแบบนี้ต้องใช้คู่กับซาวนด์การ์ดที่เป็นแบบ 4.1 ด้วย ซึ่งเป็นระบบที่ใช้กันมากในปัจจุบันนี้ โดยลำโพง 4 ตัวนี้จะจัดอยู่ในตำแหน่งที่ต่างกันคือ หน้าซ้าย,หน้าขวา,หลังซ้าย,หลังขวา และ subwoofer โดยที่ลำโพง Subwoofer นี้จะไม่นับเป็นลำโพงที่ 5 เพราะเป็นลำโพงที่มีความถี่ต่ำ เขาจึงนับแค่ .1 โดย แต่ละ ลำโพงของ 4 Point Surround จะออกเสียงที่แตกต่างกัน โดยแต่ล่ะตัวมีหน้าที่แตกต่างกันและมีสัญญาณเป็น ของตัวเอง ยกเว้น Subwoofer ที่ต้องอาศัยความถี่ของ ลำโพงทั้ง 4 ตัว ในการออกเสียงแทน
Speaker 5.1 (6 channel)
โดยลำโพงแบบ 5.1 นี้จะใหญ่กว่าลำโพงแบบ 4.1 ขึ้นมาอีกหน่อย ที่แตกต่างก็คือ จะเพื่มช่องสัญญาณ ขึ้นมาอีก 2 Channel ให้กับลำโพงตัวกลางที่เพื่มเข้ามาและ subwoofer โดยแบบ 5.1 นี้ Subwoofer จะมีช่อง Channel เป็นของตัวเองแล้ว แต่ก็ยังนับเป็น x.1 อยู่ดีเพราะความถี่ของ Subwoofer นั้นมีความถี่ต่ำเกินกว่าที่จะนับเป็บ 1.0 โดยลำโพงแบบนี้จะ support Dolby Digital และ DTS (Digital Theater Systems) Surround systems โดยเราจะพบเห็นได้ในโรงหนังทั่วไป
Speaker 6.1 channel
โดยลำโพงแบบ 6.1 นี้ ก็จะมีขนาดที่ใหญ่กว่าลำโพงแบบ 5.1 ที่บอกมาข้างต้น มี 1ช่องสัญญาณลำโพงกลาง ที่เพิ่มเข้ามาอีก ลำโพงแต่ละตัวจะมีการจัดวางที่แตกต่างกัน แล้วการให้เสียงก็มีความแตกต่างกันด้วย ลำโพงแบบนี้เริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นในตอนนี้ สามารถให้เสียงที่ไพเราะ มีคุณภาพเสียงที่ดี ทำให้บ้านของท่านกลายเป็นสถานบันเทิงย่อมๆได้เลย
Speaker 7.1 (8 channel)
ลำโพงแบบนี้เป็นลำโพงที่หรูที่สุดในบรรดาลำโพงที่บอกมาข้างต้นและกำลังเป็นที่นิยมในปัจจุบันนี้ แต่ยังมีให้เห็นไม่มากนัก มีความแตกต่างจาก 5.1 ก็คือจะเพิ่มลำโพงตรง กลางซ้าย, กลางขวา มาอีก 2 ตัว
การเลือกซื้อลำโพงต้องคำนึงถึงสิ่งใดบ้าง (How To Buy)
การเลือกลำโพงจึงต้องการความประณีต ต้องการการทดสอบก่อนใช้งาน ต้องการการทดสอบฟังเสียง เพราะบางทีอาจได้ลำโพงที่ไม่ถูกใจ เช่นต้องการเสียงปืนใหญ่ ออกมากลายเป็นเสียงปืนแก๊ป หรือเสียงรถแข่งกลายเป็นเสียงที่ฟังไม่ออกว่าเป็นรถแข่ง ดังนั้นประการแรกเลย ก็คือ ทดสอบฟังเสียง
ทดสอบลำโพงก่อนการเลือกซื้อ
การเลือกซื้อลำโพงนั้น เครื่องมือในการทดสอบพลังเสียงที่ดีทีสุดคือ หูของเราเอง อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ในการฟังของแต่ละคนแตกต่างกัน ถ้าหากใครที่เคยมีลำโพง มีระบบมัลติมีเดียมาบ้างแล้ว อาจจะได้รับประสบการณ์จากการใช้งาน การฟังเสียงลำโพงเดิมมาบ้าง แต่ถ้าหากไม่มีประสบการณ์มาก่อนเลย ก็อาจจะทำให้การเลือกซื้อนั้นลำบากไปบ้าง นอกจากนี้สภาพแวดล้อมของการทดสอบฟังเสียงก็ยังแตกต่างกันออกไป เสียงรอบข้างที่รบกวนมีผลทำให้ผลการทดสอบไม่เด่นชัด เลือกไม่ถูกว่า ได้ลำโพงที่ถูกใจหรือยัง แต่สิ่งที่ไม่ควรกระทำอย่างยิ่งคือ การตัดสินลำโพงจากรูปทรงภายนอก เห็นว่ามีรูปทรงสวยขนาดใหญ่ รูปทรงทันสมัย แสดงว่าอาจจะมีเสียงดี หรือตัดสินจากการทนแรงขับ เป็นวัตต์ของลำโพง เช่น 26 ,96 ,120วัตต์ PMPO /RMS พวกนั้นเป็นสิ่งที่หลอกลวงผู้ซื้อได้ง่ายที่สุด อย่าหลงประเด็นเป็นอันขาด ทำนองเดียวกับเครื่องเสียงมินิคอมโปที่ขายกันอยู่ตามร้านขายเครื่องเสียงทั่วไป การทดสอบทำได้โดยการทดสอบด้านที่ต้องการนำเอาไปใช้งาน ถ้าหากต้องการนำเอาไปฟังเพลงก็ทดสอบว่าเมื่อใช้ฟังเพลง ลำโพงนั้นให้มิติของเสียงครบหรือไม่ เสียงทุ้ม เสียงแหลม ความสมจริงของเสียงดนตรี ประการนี้หากใครเป็นนักเล่นเครื่องเสียง นักฟังเพลงอยู่แล้วก็คงจะง่ายขึ้น
หลังจากพิจารณาความเหมาะสมในการเลือกลำโพง ได้เรียนรู้ประเภทของลำโพงต่างๆ ได้รู้ชนิดของลำโพงต่างๆสำหรับการใช้งานจริง ๆ ของคุณแล้ว ต่อไปก็ตัดสินใจด้วยหูของคุณเอง ก่อนที่จะเลือกซื้อ ให้ลองฟังเสียงลำโพงหลาย ๆ ยี่ห้อที่มีระดับราคาเดียวกัน และเป็นราคาที่ท่านสามารถซื้อได้ ถ้าเจอลำโพงเสียงแบบที่คุณถูกใจ สเปกของลำโพงก็อาจจะไม่ใช่เรื่องสำคัญอีกต่อไปก็ได้ครับ เพราะมักมีผู้กล่าวไว้ว่าเรื่องของเสียง "ไม่มีคำว่าผิดหรือถูก มีแต่ว่า ชอบหรือไม่ชอบเท่านั้น" จึงเป็นหน้าที่ของคุณจะต้องตัดสินใจเลือกแล้วล่ะครับ..
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)